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Qu’est-ce qu’un laboratoire de création?

Photo : Mikaël Theimer

Le laboratoire de création respecte des principes intimement liés à l’évolution du mouvement maker : développement de l’autonomie, collaboration et partage des savoirs, expérimentation et innovation, etc.

Chaque espace en vient à développer sa propre personnalité, mais on remarque certains regroupements dans les types de savoirs priorisés et les équipements privilégiés. Il n’existe pas une recette unique qu’on pourrait reproduire ad infinitum; le laboratoire de création est plutôt le résultat de choix éclairés qui s’incarnent souvent dans une forme adaptée aux désirs et aux besoins de la population desservie.

C’est la réponse apportée à cette volonté de rencontrer les besoins des usagers qui constitue la pierre angulaire du processus de conception et d’implantation. C’est elle qui aura l’impact le plus important sur les espaces, les équipements requis et les ressources financières qui devront être affectées. Un espace modeste conçu sur mesure pour les usagers remplira sa mission avec plus de succès qu’un autre de plus grande ampleur qui serait rempli d’équipements répondant peu aux besoins réels des usagers.


Le mouvement maker et la culture du faire soi-même

L’apparition des laboratoires de création en bibliothèque s’inscrit dans un mouvement plus vaste qui valorise le « faire soi-même » (en anglais : DIY ou Do It Yourself). Les raisons qui poussent à « faire soi-même » sont nombreuses – économiser, développer son autonomie, apprendre de nouvelles techniques, etc. – et conduisent à des projets en tous genres : tricot, joaillerie, autoédition de livres, rénovation, décoration, programmation informatique, conception 3D, projets médiatiques, etc.

Le mouvement maker, et plus précisément celui des laboratoires de type Fab Lab, amène cependant à aller plus loin en s’inscrivant avec force dans la culture du « faire ensemble » (en anglais : DIT ou Do It Together). Les participants peuvent ainsi dépasser leur propre champ de prédilection et entrer en contact avec des spécialistes ou des passionnés d’une grande variété de domaines. Les projets qui résultent de ces rencontres ou de ce choc des idées se trouvent ainsi bonifiés par l’implication de toutes les parties prenantes : le résultat de ce croisement est plus important que la somme de ses parties.

L’histoire de la culture maker est riche et variée, allant des groupes punks anticapitalistes des années 70 aux vidéos de conseils beauté présentés sur YouTube. C’est une culture qui est tournée à la fois vers le passé, par la mise en valeur de techniques traditionnelles qui ont déjà fait leurs preuves (couture, menuiserie), et vers le futur, comme le montre la popularité de machines-outils nouvellement accessibles au grand public (imprimante 3D, appareil de découpe au laser, etc.). On parle ici d’une véritable démocratisation de l’ère industrielle, et même d’une quatrième révolution industrielle.

Les premières organisations consacrées au faire soi-même ont été les hackerspaces allemands et américains. Ces lieux communautaires apparus dans les années 1990 se concentraient sur le développement informatique en préconisant une éthique de partage, d’entraide, de maîtrise technique et d’innovation. Moins tournés vers l’informatique, les makerspaces, ou espaces maker, ont pour leur part été popularisés dans les années 2000, notamment grâce à des magazines et des foires spécialisés.

Le terme maker s’est imposé au fil du temps, ayant l’avantage d’éviter la connotation négative attachée au terme hacker, souvent lié aux notions de piratage, d’espionnage ou de cyberattaques. Les espaces maker impliquent généralement un coût d’abonnement modique en échange d’un accès à des machines et à des outils qui permettent la création autonome de nouveaux produits.

Malgré la diversité des formes que peut prendre ce mouvement, des principes communs caractérisent la culture du faire soi-même :

Autonomie 

Au cœur du faire soi-même se trouve l’individu qui cherche à développer des aptitudes particulières, nécessaires à la réalisation de projets qui, autrement, exigeraient l’embauche de spécialistes. En acquérant de nouvelles compétences techniques grâce à l’accès à des outils spécialisés, l’individu passe du statut de consommateur passif à celui de producteur actif.

Communauté

Le développement individuel, au sein de la culture du faire soi-même, suppose et exige le partage des connaissances. À travers l’entraide et la coconstruction des savoirs se développe une communauté de créateurs aux objectifs similaires.

Innovation

L’usage généralisé du terme laboratoire dans l’appellation ou la définition des espaces maker souligne d’emblée la nature profondément expérimentale de la culture du faire soi-même.

En accédant à des moyens de créer qui étaient liés auparavant à une infrastructure professionnelle lourde, les participants peuvent non seulement laisser libre cours à leur imagination, mais aussi la voir s’incarner dans le réel. Le prototypage, notamment, est grandement facilité par l’usage d’imprimantes 3D. En plus de permettre la transformation d’une maquette virtuelle en un prototype palpable, ces appareils évitent aux créateurs le coûteux processus de prototypage. L’apprentissage se fait ainsi de façon itérative : on développe un nouveau concept, on cherche la meilleure façon de le concrétiser, on essaie, et on recommence au besoin. La production à petite échelle limite les risques et l’impact des erreurs, offrant ainsi la possibilité de se « tromper » à répétition, jusqu’à l’atteinte d’un résultat jugé satisfaisant.

C’est à partir de 2010 que les bibliothèques publiques se sont inscrites de façon plus marquée dans le développement d’espaces basés sur les principes du faire soi-même, jugeant qu’ils s’harmonisaient parfaitement avec leur mission d’origine. Cette année précise correspond à une étape importante : l’inauguration du premier laboratoire de type Fab Lab en bibliothèque, à la bibliothèque de Fayetteville, dans l’État de New York. Lauren Britton y a contribué à fonder une nouvelle vision de la bibliothèque comme lieu de créativité et, surtout, comme institution qui soutient la créativité des citoyens [1].

Cette vision qui renouvelle la signification de la bibliothèque comme tiers lieu prolonge la conversation et le lien social à travers des activités d’apprentissage et de fabrication. Depuis, les laboratoires de type Fab Lab et autres espaces maker en bibliothèque ont rapidement essaimé aux États-Unis, au Canada et en Europe, permettant d’inclure au cœur de la notion de tiers lieu une offre de services adaptée en nouvelles technologies.

Mais les déclinaisons du laboratoire de création ne sont pas identiques en tous points. Des besoins différents appellent évidemment différents types d’espaces.


Les types de laboratoires de création

Bien que le laboratoire de création soit loin d’être un concept monolithique, certaines variations obtiennent la faveur d’un public grandissant et sont assez répandues dans les bibliothèques. À noter que, dans le cadre de ce wiki, c’est le terme laboratoire de création qui sera le plus souvent utilisé.

Espace maker, ou makerspace 

« Terme générique pour définir l’ensemble des lieux ouverts à tous où des gens se rassemblent pour créer, apprendre, innover, bricoler, découvrir et explorer. Ainsi, il réfère plus à un état d’esprit qu’à un lieu réunissant des outils spécifiques. Tous les modèles aux identités variées […] (médialab, Fablab, etc.), ainsi que leurs hybrides, entrent dans la catégorie des makerspaces[2]. »

Médialab 

Moins axé sur la réalisation de produits tangibles, ce laboratoire d’expérimentation est orienté vers la production et la promotion de technologies médiatiques de représentation visuelle, sonore et vidéo. Il s’inscrit dans la mouvance du faire soi-même en encourageant la création autonome, l’apprentissage de nouvelles compétences et le partage de connaissances à l’intérieur d’une communauté d’utilisateurs.

Laboratoire de type Fab Lab, ou laboratoire de fabrication numérique 

Lieu ouvert au public et donnant accès à une variété de machines et d’outils permettant la conception et la réalisation d’objets. « On y trouve aussi bien des entrepreneurs qui souhaitent passer plus vite du concept au prototype que des designers/artistes, des étudiants désireux d’expérimenter et d’enrichir leurs connaissances pratiques en électronique ou en design [ou] des citoyens retraités à l’âme de "bidouilleur[3]". »

« Ces équipements permettent de fabriquer "presque" n’importe quel objet. Le Fablab est un lieu invitant qui, en plus de démocratiser l’accès à des équipements spécifiques, incite à la découverte, au jeu, à l’expérimentation et au partage des savoirs[4]. »

Le laboratoire de type Fab Lab est articulé autour d’une charte d’utilisation établie selon le modèle du professeur du MIT Neil Gershenfeld, qui guide la philosophie des lieux et encourage l’engagement du public. On y préconise la documentation des processus ayant mené aux réalisations faites en ses murs, souvent des objets tangibles. Ce type de laboratoire donne accès à des applications conçues collectivement dans le but de faciliter l’apprentissage et l’appropriation du numérique par l’intermédiaire du code source ouvert, qui s’articule autour de la libre redistribution, de l’accès au code source et de la création de travaux dérivés.

Bien qu’aucun équipement ne soit obligatoire, on y installe généralement les éléments suivants afin de rendre interopérables l’ensemble des laboratoires de type Fab Lab et de maximiser leur impact à l’ère de la mondialisation : un appareil de découpe au laser, une machine-outil à commande numérique (CNC), une fraiseuse numérique, une table de découpe numérique, un appareil de découpe de vinyle, une imprimante 3D, un espace de microsoudure et un stock de composantes électroniques.

Recherche ouverte en innovation (living lab

Terme désignant une méthodologie de recherche créatrice regroupant l’ensemble des acteurs concernés par un même projet – chercheurs, spécialistes, praticiens, entreprises, associations, individus, utilisateurs potentiels – dans l’objectif de tester dans le réel des services, des outils ou des usages nouveaux.

« Il s’agit de sortir la recherche des laboratoires pour la faire descendre dans la vie de tous les jours, en ayant souvent une vue stratégique sur les usages potentiels de ces technologies.

Tout cela se passe en coopération entre des collectivités locales, des entreprises, des laboratoires de recherche, ainsi que des utilisateurs potentiels. Il s‘agit de favoriser l‘innovation ouverte, [de] partager les réseaux et [d’]impliquer les utilisateurs dès le début de la conception[5]. »

Contrairement à ce que l’on pense souvent, le terme living lab ne désigne donc pas un lieu physique, mais bien une méthode de travail. D’autres approches tout aussi pertinentes peuvent également être utilisées, par exemple la conception créative[6] (design thinking).

Aucun terme ne semble désigner formellement le lieu réservé à la réflexion en innovation. Afin de faciliter leur travail, les employés évoluant autour du projet BAnQ Saint-Sulpice utilisent le terme carrefour d’idéation.

Ruche d’art 

« Tiers lieux de fabrication artistique, qui partagent leurs ressources telles que des matériaux d’art afin de les réutiliser de façon créative. Elles expérimentent les idées avec curiosité et humilité, tout en utilisant des méthodes de recherche ancrées dans les arts[7] […]. »

Rétrothèque 

Lieu offrant l’équipement et l’accompagnement nécessaires pour pouvoir transférer du contenu d’un support obsolète vers un support contemporain, très souvent de nature numérique : transfert d’un film super-8 en format numérique, récupération de bandes de son analogiques et transfert en format numérique, etc.[8]. La rétrothèque est également propice aux échanges sur l’évolution des technologies et les enjeux de la préservation de la mémoire collective, de même qu’à l’expérimentation axée sur les supports et les appareils de lecture (transférer un enregistrement moderne sur un support ancien ou créer un document original à l’aide d’une technologie révolue, par exemple).


Apprendre dans un laboratoire de création

En quoi les laboratoires de création favorisent-ils l’apprentissage et l’acquisition de connaissances[9]?

Les laboratoires de création sont articulés autour des éléments suivants, qui visent tous le développement d’apprentissages personnels :

  • Mise en place d’un lieu qui permet d’« apprendre à apprendre »;

  • Possibilité de procéder par essais et erreurs, l’échec étant perçu de manière positive, comme un passage nécessaire;

  • Acquisition de connaissances sous-jacentes (traverser un processus d’apprentissage sans vraiment en avoir conscience) : par exemple, développer des habiletés linguistiques dans le cadre de la rédaction d’un scénario visant la réalisation d’un court-métrage, ou utiliser des principes de géométrie spatiale dans un processus de conception 3D.

Plusieurs études se sont penchées sur les apprentissages propres aux laboratoires de création, mais la plus importante demeure celle de Mimi Ito[10]. On y dégage le concept HOMAGO, qui permet de mieux comprendre à la fois la nature de ces apprentissages et les structures à mettre en place pour les favoriser. Bien que les analyses aient été faites sur une clientèle adolescente, on pourrait sans aucun doute les transposer sur l’ensemble de la clientèle.

HOMAGO et ses principes

Au terme de recherches ethnographiques auprès de centaines d’adolescents et portant sur l’utilisation des nouveaux médias, une équipe de chercheurs travaillant sous la direction de Mimi Ito a découvert que les jeunes ne se divisent pas en catégories tranchées quant à leur utilisation des nouveaux médias. Leur participation se module plutôt selon trois modes différents, en fonction du contexte et de leurs désirs personnels.

Hanging Out (socialisation) 

Participation informelle et plutôt effacée, souvent ludique, axée sur la socialisation, permettant une appropriation graduelle des lieux et des activités.

Messing Around (bidouillage) 

Mode de participation autodidacte, orienté vers l’essai-erreur, en solo ou en compagnie de pairs. Le personnel est présent pour accompagner, orienter, conseiller ou offrir un enseignement de base.

Geeking Out (engagement) 

Engagement intense par rapport aux technologies présentes et approfondissement des connaissances dans un domaine précis. L’individu est souvent perçu comme un expert et fait office de mentor auprès des autres participants.

« Le modèle HOMAGO offre deux avantages par rapport aux anciens modèles tentant de décrire l’interaction des jeunes avec les nouveaux médias. D’une part, plutôt que de classer les jeunes en catégories d’individus qui interagissent plus ou moins avec les nouveaux médias, HOMAGO offre trois modes de participation accessibles et praticables pour tous les jeunes selon le contexte, l’environnement social et leurs intérêts et passions. HOMAGO ne présuppose pas que certains jeunes sont habiles et productifs avec les nouveaux médias, et que d’autres n’y sont pas attirés [sic] et peu compétents. Le modèle HOMAGO pose plutôt l’hypothèse que les jeunes font usage des médias numériques selon le niveau d’engagement qui correspond à leur intérêt, dans un contexte social déterminé. En ce sens, il présuppose que tous les jeunes peuvent passer d’un mode d’engagement à un autre, suivant la situation.

De plus, le concept d’HOMAGO permet de redéfinir de façon radicale les situations d’apprentissage des jeunes. Alors que la situation d’apprentissage classique – celle que l’on trouve dans le système d’éducation – a des modalités, des objectifs et des critères d’évaluation propres et homogènes pour tous les participants, un espace qui promeut le concept d’HOMAGO reconnaît la capacité des jeunes à acquérir des connaissances et des expertises importantes lors de différents modes d’engagement. Un lieu habité par des jeunes qui parlent au téléphone cellulaire, clavardent avec des amis, écoutent et partagent de la musique et naviguent sur Internet en groupe se change donc en une situation d’apprentissage potentielle où chacun a le pouvoir d’apprendre selon ses propres intérêts et passions, en partenariat avec ses pairs ou des adultes-ressources[11]. »

L’apprentissage en réseau

Le modèle pédagogique de l’apprentissage en réseau (connected learning) découle des principes HOMAGO et s’appuie sur les idées suivantes :

  • « Les jeunes apprennent lorsqu’ils produisent de façon active, lorsqu’ils créent, ou lorsqu’ils expérimentent et conçoivent. Ces façons d’apprendre développent la capacité d’apprendre de façon autodidacte pendant toute leur vie et sont adaptées aux conditions de travail du 21e siècle.

  • Les jeunes apprenants acquièrent de nouvelles compétences beaucoup plus rapidement lorsqu’ils œuvrent à des projets relevant directement de leurs intérêts propres.

  • L’apprentissage est renforcé lorsqu’il s’effectue dans un environnement social où les jeunes contribuent, partagent et échangent sur le travail de leurs pairs. C’est cet aspect social qui rend l’apprentissage intéressant.

  • L’apprentissage se fait plus rapidement et plus facilement lorsqu’il se fait dans plusieurs environnements différents, y compris à l’école et à la maison, mais aussi dans la collectivité[12]. »

L’impact social des laboratoires de création

« Si l’on se fie aux recherches universitaires réalisées sur le médialab YOUmedia, de la bibliothèque publique de Chicago, les retombées positives de la fréquentation d’un médialab sont multiples et indéniables. D’abord, l’espace en lui-même, son climat accueillant et sécuritaire, est un important facteur d’adoption chez les jeunes. Plusieurs y viennent principalement pour y retrouver ce climat inclusif et ce sentiment d’appartenance. Pour les jeunes qui vivent de l’isolement ou évoluent dans un climat dangereux à l’école ou dans leur quartier, le médialab fait office de refuge. C’est aussi pour eux un environnement idéal pour faire la connaissance de jeunes qui partagent leurs intérêts, et la base d’amitiés qui renforcent leur intégration sociale dans leur communauté.

Pour plusieurs jeunes, la fréquentation d’un médialab favorisera leur intégration sociale en leur donnant l’occasion d’acquérir des compétences qui leur serviront dans les sphères scolaire et professionnelle. Par le biais de projets centrés sur leurs intérêts, les jeunes apprennent à s’investir dans une entreprise collective, à prendre leur rôle au sérieux, à collaborer avec les autres participants. Et il n’est pas surprenant d’apprendre que les participants voient leurs compétences médiatiques augmenter de façon notable : près de 57 % des participants au YOUmedia de Chicago rapportent avoir enrichi leurs compétences informatiques et médiatiques de façon significative.

Or, ces améliorations se traduisent aussi par d’autres progrès. L’équipe de chercheurs de YOUmedia a constaté que la participation au médialab améliorait chez les jeunes leurs résultats scolaires, leurs compétences en écriture et leurs rapports avec les adultes. Finalement, les trois quarts des participants au YOUmedia signalent avoir une meilleure compréhension des occasions d’emploi qui se présenteront à eux après l’école secondaire, et des compétences qui seront exigées d’eux sur le marché du travail[13]. »


Notes

  1. Marie D. Martel, « J’ai mis le feu à ma découpe laser et je suis devenue experte en buse », Voir, 30 septembre 2016, voir.ca/marie-d-martel/2016/09/30/jai-mis-le-feu-a-ma-decoupe-laser-et-je-suis-devenue-experte-en-buse/ (consulté le 20 octobre 2017).

  2. Ville de Montréal, Guide des laboratoires de fabrication dans les bibliothèques publiques, Montréal, Ville de Montréal, Service de la culture, Direction des bibliothèques, 2017, p. 14.

  3. Pierre-Maxence Renoult, « Qu’est-ce qu’un Fablab? Vers une révolution de la conception! », ArchiBat Mag, 5 mai 2015, www.archibat.com/blog/quest-ce-quun-fablab-vers-une-revolution-de-la-conception/ (consulté le 4 décembre 2017).

  4. Ville de Montréal, Guide des laboratoires de fabrication dans les bibliothèques publiques, op. cit., p. 14.

  5. « Living lab », Wikipédiafr.wikipedia.org/wiki/Living_lab (consulté le 13 juin 2018).

  6. La conception créative est « un ensemble de méthodes qui permet de résoudre un problème d’innovation ou de manager un projet d’innovation en appliquant une démarche similaire à celle du designer. Rolf Faste de l’Université Stanford développa cette approche de l’innovation dans les années 1980 en y introduisant sept étapes. Chaque étape est définie par un verbe. Il s’agit de définir, rechercher, imaginer, prototyper, sélectionner, implémenter et apprendre. Jeremy Gustche rapporta ce processus d’innovation à cinq étapes. Ces dernières sont identifiées par les verbes définir, imaginer, synthétiser, prototyper et tester ». Voir « Glossaire – Design thinking », eMarketing.fr, www.e-marketing.fr/Definitions-Glossaire/Design-thinking-308589.htm (consulté le 27 octobre 2018).

  7. Ville de Montréal, Guide des laboratoires de fabrication dans les bibliothèques publiques, op. cit., p. 14.

  8. Voir Comité d’idéation du projet Saint-Sulpice, BAnQ Saint-Sulpice — Un projet de bibliothèque-laboratoire — Rapport final du Comité d’idéation du projet Saint-Sulpice, Bibliothèque et Archives nationales du Québec (BAnQ), 2016, p. 16.

  9. Voir sous l’onglet Autres documents : Benjamin Bond, Médialab BAnQ — Composantes du volet physique du Médialab, Montréal, Bibliothèque et Archives nationales du Québec (BAnQ), 2014.

  10. Mimi Ito, Hanging Out, Messing Around, and Geeking Out: Kids Living and Learning with New Media, Cambridge, MIT Press, 2009, 441 p.

  11. Voir sous l’onglet Autres documents : Benjamin Bond, Médialab BAnQ — Contexte et cadre théorique du Médialab, op.cit., p. 17.

  12. Ibid.

  13. Ibid.