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La Dernière Chance

Créé par

Publié le

2 juin 2019

Modifié le

2 juin 2019

Jeux vidéoNiveau difficileCréation individuelle

Mon jeu est de type 3D Platformer. Dans ce type de jeu, le joueur doit se déplacer d’un point A à un point B en sautant de plateforme en plateforme. 

Voici le lien pour télécharger le jeu (La dernière chance) https://archive.org/details/RLaDernireChanceSetupx8664 

En l’an 3000, la pollution est un grand problème qui ravage la société et qui détruit la planète. Les scientifiques ont grandement cherché un remède pour régler ce problème et ont fini par trouver un antidote. Malheureusement, cet antidote n’est pas assez puissant pour éliminer la pollution en l’an 3000. Ils ont donc décidé d’utiliser une technologie très récente : Le tunnel du temps. Cette technologie permet à une personne de retourner dans le passé en passant par la dimension temporelle. Grace à cela, les scientifiques pourront appliquer l’antidote en 2019 ou la pollution est beaucoup moins grande. Cela mettra un frein à l’escalade de la pollution et la planète en l’an 3000 sera sauver. 

Muni de votre combinaison temporelle, vous avez le mandat de franchir les obstacles du tunnel du temps afin d’arriver en 2019 et d’activer l’antidote pour sauver le monde. La dimension temporelle est un endroit qui peut inspirer la solitude, mais ne vous inquiétez pas, car vous serez accompagné de votre superviseur ‘’Sound’’ qui vous parlera et vous guidera durant le voyage. 

Processus de création

Durant le texte je vais utiliser quelques fois des anglicismes, cela fait partie du monde du jeu vidéo. Je m’en excuse d’avance. 

 Ce travail est entièrement individuel. 

Bon, faire ce jeu video a été le plus grand projet que j’ai entrepris de toute ma vie. Il a pris au moins une centaine d’heures à réaliser et m’a permis d’apprendre beaucoup de chose. J’ai utilisé ‘’Unity’’ car c’est le moteur de jeu avec lequel j’ai le plus d’expérience et ‘’ CSharpe’’ ( c# ) comme langage de code pour sa popularité. Mon travail touche à plusieurs secteurs du monde du jeu video; secteurs sur lesquels j’ai travaillé seul, codage, modelage 3D, animation, Level design et son. 

Codage : Le codage du Player mouvement (le mouvement du joueur dans l’espace) a été la première chose que j’ai dû faire. Cela inclus son déplacement sur le sol (nord, sud, est, ouest), la gravité (quand le joueur est dans le vide, il doit forcément retomber) et le saut. WASD pour bouger et espace pour sauter. En bref, mon code devait donner les instructions suivantes à l’ordinateur : Si le joueur appuyait sur espace, une force positive (vers le haut) sur l’axe des Y devait être appliqué sur le Player Object. C’est un peu le même principe quand il s’agit du mouvement sur une surface plane (avec WASD) mais c’est tout de même un peu plus complexe. Puisque le joueur à l’habileté de bouger la caméra en toute liberté grâce à la souris (ou au joystick s’il est sur mannette Xbox), la direction dans laquelle il avance doit être influencée par celle-ci. Cela veut entre autre dire que quand le joueur va appuyer sur W pour avancer, il avancera dans la direction de la caméra (où la caméra pointe). Par conséquent, le mouvement sera plus fluide et plus réaliste. Une autre chose que je devais coder est la plateforme mouvante. Sur Unity (et d’autres moteurs de jeu je présume) deux objets peuvent avoir une relation parentenfant. L’enfant d’un objet subit les mêmes transformations de rotation et de position que son parent. Si le Player Object saute sur une plateforme qui bouge sans qu’il ne soit l’enfant de celle-ci, la plateforme partira sans lui car ils ne partageront pas les mêmes coordonnés tout au long du déplacement. J’ai donc fait en sorte que quand le Player Object saute sur ce type de plateforme, il devienne automatiquement l’enfant de celle-ci.  J’ai aussi dû coder le retour au début du niveau quand le joueur tombe du niveau, le changement des caractéristiques du Player Object quand il touchait un power up, ainsi que le chargement d’un nouveau niveau quand le joueur arrive à la fin de l’étage et qu’il actionne le portail.  

Voilà, j’ai essayé de vous présenter les éléments principaux que j’ai dû coder. Bien sûr, j’ai décidé d’omettre plusieurs détails plus ou moins important pour ne pas m’étaler sur le sujet. 

Modelage 3D : le personnage ayant la combinaison temporelle est une de mes plus grandes fiertés dans ce projet. Il m’a demandé énormément de temps à faire et m’a permis d’apprendre beaucoup de chose. J’ai utilisé le logiciel Blender. Une grande quantité de problèmes sont survenus lors de mon aventure. Par exemple, plusieurs faces de la géométrie devenaient noires quand je décidais de fusionner différents solides ensemble ce qui n’est pas une bonne nouvelle. Heureusement, je faisais régulièrement des copies de mes fichiers blender pour pouvoir facilement retourner en arrière en cas de problème. J’ai aussi modelé sur blender la plupart des décorations que vous pouvez trouver dans les niveaux du jeu. (Arbres, roches, Etoiles, herbes, plateformes, horloge, sablier, portail, astres dans le ciel.) 

Animation : Sur blender, j’ai fait une animation de course, de saut et une idole Animation (quand le personnage ne bouge pas, il respire pour reprendre son souffle) pour le héros de mon jeu. Mais avant cela, j’ai dû établir un rig système pour pouvoir bouger les membres du personnage à ma guise. Le rig agit en quelque sorte comme os pour mon personnage. J’ai aussi fait des animations pour les différents textes qui défilent sur l’écran. 

Level Design : Le level design a été l’une des parties les plus importante de mon travail. Avec les différents model 3D que j’avais fait sur blender, je devais faire des niveaux cohérents et qui étaient amusant à jouer. J’ai aussi mis beaucoup d’effort pour rendre mon jeu plaisant du point de vue artistique. Ainsi j’ai fait des systèmes de particules pour le personnage quand il court ou quand il arrive à la fin d’un niveau. 

Son : J’ai fait la narration en m’enregistrant sur un téléphone. Pour le son des pas du personnage, le son du portail et celui du bouton, je les ai trouvés sur des sites de sons gratuit comme ZapSplat et Freesound. Ensuite, j’ai fait le son du power Up sur le site Bfxr. Pour émettre le son de la narration, j’ai placé un objet invisible dans les airs et je lui ai donné le Component (Audio Source). Les sons des pas du personnage ont été assigné à son animation de course. La chorale que vous pouvez trouver au début du jeu provient de cette vidéo https://www.youtube.com/watch?v=-RkliiQ4AGg. Finalement, j’ai choisi pour le bruit de fond des sons de l’Univers enregistré par la NASA. Je trouve que ça colle bien avec l’atmosphère de mon jeu. Voici un lien où vous pourrez écouter ces sons https://www.youtube.com/watch?v=x6fJ9J-9XCM. 

C’est tout pour le processus de réalisation de mon jeu.  

J’espère que vous allez vous amuser en y jouant !!! 

Commentaires

7 commentaires pour “La Dernière Chance”

  1. Bonjour!
    Merci pour ton intérêt envers le concours du Square! Cependant, ton projet n’est pas inscrit au concours. Si tu veux bien l’inscrire 🙂
    Merci beaucoup!

  2. Merci beaucoup, je le fais de ce pas.

  3. j’aime bien l’idée d’avoir enregistrer des sons de la NASA. Sinon très beau projet

  4. Bonne chance dans le projet

  5. Merci beaucoup, bonne chance à vous aussi!!!

  6. Voici un walkthrough de mon jeu, la qualité sonore et visuelle est beaucoup moins bonne que dans le vrai jeu, mais ça vous donne un aperçu. https://www.youtube.com/watch?v=Jpb_qovUfbk&feature=youtu.be

  7. Seigneur que le niveau 3 était compliqué! Haha.
    🙂

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