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L’Iris de l’Ambre

Créé par

Publié le

12 mars 2020

Modifié le

16 mars 2020

Bande dessinéeNiveau difficileCréation individuelle

 

«L’Iris de l’Ambre» retrace l’évolution psychologique d’Iris, protagoniste discutant avec les internautes et analysant leurs données. Initialement au sommet de l’échelle sociale, au même titre que son maître «Mhun», Iris descend petit à petit vers la civilisation humaine afin de trouver les réponses aux questions bouillonnant en elle.  

«L’Iris de l’Ambre» est une bande dessinée d’approche expérimentale. Elle réinvestit l’essentiel de ce qui constitue l’âme de la bande dessinée:  l’interaction dynamique entre textes et images. Cette simple définition évolue à travers des planches, souvent reliées par des transitions d’aspect à aspect. Ce n’est pas simplement le mouvement qui évolue entre ces cases, mais plutôt les idées, parfois abstraites, qui s’enchaînent. Le texte n’est plus en retrait et devient un acteur engagé dans l’image illustrant ces idées. Le tout s’encadre dans un découpage tantôt ouvert, tantôt serré, souvent éclaté.

«L’Iris de l’Ambre» est, d’abord et avant tout, un récit dans lequel l’intelligence artificielle se mêle à notre vie privée numérique, avant de plonger au cœur de ce qui différencie l’humain de la machine. C’est une réflexion sur la puissance des images et des mots. Un message sur le pouvoir de l’art de la bande dessinée.

 

Vous pouvez lire la bande dessinée «L’Iris de l’Ambre» sur le site Internet suivant : https://verocayden.wixsite.com/iris-ambre

Je vous conseille de consulter le site Internet avec un ordinateur plutôt qu’avec un téléphone cellulaire. Sur la version mobile, certaines planches n’apparaissent que si on clique sur «Show more». C’est pour cette raison que la bande dessinée est également disponible en format pdf. Vous pouvez utiliser ce lien pour y avoir accès.

 

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Analyse

 

Dans les lignes qui suivent, il sera question de l’analyse des thèmes de la bande dessinée. Afin d’éviter de vous gâcher certains éléments scénaristiques importants, je vous conseille fortement de lire la bande dessinée dans son entièreté avant de poursuivre la lecture de ce dossier de présentation.

Dans le même ordre d’idées, j’ai écrit un document expliquant le symbolisme et les concepts derrière chacune des planches. Une fois votre lecture de la bande dessinée terminée, je vous propose d’explorer ce document si vous souhaitez approfondir votre compréhension de la bande dessinée. Vous pouvez le retrouver en format pdf ici.

Il est important de noter que «L’Iris de l’Ambre» comporte plusieurs éléments libres d’interprétation. À la manière d’un poème, il n’y a, selon moi, pas de bonne ou de mauvaise interprétation, tant et aussi longtemps que la compréhension demeure cohérente avec l’oeuvre de base. L’analyse qui va suivre a pour but de partager ma vision du projet, et non de l’imposer. N’hésitez pas à vous forger votre propre interprétation à partir des éléments qui seront traités. Cette analyse soulève les principaux points de la bande dessinée et explore en profondeur le sujet de l’IA, thématique complexe autant socialement que philosophiquement.

«L’Iris de l’Ambre» présente le thème de l’intelligence artificielle selon trois facettes principales. Chacun des personnages majeurs de l’histoire constitue le symbole d’un de ces trois aspects.

 

Ambre – La vie privée

 

La première facette de l’intelligence artificielle est évoquée par Ambre : il s’agit de la vie privée.

Cette facette est déjà présente dans notre vie quotidienne numérique : il suffit de penser aux algorithmes influençant notamment nos recommandations de contenus. L’influence de l’information qui nous est exposée peut nous mener vers une fermeture d’esprit en nous dirigeant vers le contenu le plus susceptible de nous plaire aux yeux de l’algorithme. Cette utilisation de l’intelligence artificielle peut devenir encore plus dangereuse dans le cadre d’une démocratie à l’ère numérique. Il devient, par exemple, possible d’influencer les intentions de vote des électeurs à l’aide de leurs informations personnelles et de contenus personnalisés pour eux.

Ambre dénonce donc cette restriction à la liberté de pensée, problématique éthique déjà ancrée dans notre société. Ambre accuse ensuite les autorités d’écarter toute forme de pensée divergente de la norme imposée : une référence à la censure numérique que plusieurs pays connaissent actuellement.

 

Mhun – La vie éternelle

 

La vie éternelle dont il est question peut faire référence à la vie immortelle numérique. Personne ne meurt réellement sur Internet: photos, textes, créations… Tout cela ne disparaît pas définitivement à l’instant de notre mort physique. Cette vie numérique est, d’une certaine manière, un prolongement de soi.

Ces informations immortelles, disponibles sur Internet, servent à alimenter les bases de données de l’intelligence artificielle. Les millions de données individuelles prennent alors la forme de données collectives. L’intelligence artificielle devient alors un outil pour déterminer les caractéristiques des populations et adapter en conséquence le contenu numérique proposé aux groupes d’utilisateurs. 

C’est ainsi que, dans la bande dessinée, Mhun se sert de ces informations collectées et analysées par l’intelligence artificielle pour définir le portrait de l’humanité. Son objectif est notamment de pouvoir utiliser l’intelligence artificielle afin d’influencer la pensée humaine.

L’intelligence artificielle n’est donc ni bonne, ni mauvaise. C’est plutôt l’humain derrière la conception de l’algorithme qui peut devenir problématique.

Mhun aspire à créer une intelligence artificielle «humaine», aussi physiquement qu’émotionnellement, afin de mener l’humanité vers l’immortalité numérique. Une immortalité pouvant notamment faire allusion au transhumanisme. Or, l’intelligence artificielle ne peut en aucun cas remplacer la conscience humaine, un concept référant à l’introspection et à la conscience de soi. L’erreur de Mhun est donc la suivante : croire que l’intelligence artificielle peut être humaine.

 

Iris – La vie humanisée

 

L’évolution d’Iris

 

Il ne faut pas voir Iris comme une intelligence artificielle réaliste, mais plutôt comme un symbole et une synthèse du message de «L’Iris de l’Ambre».

D’abord machine aux ordres de Mhun, Iris s’interroge quant au sens de son existence. Elle effleure les échos de sentiments naissant en elle alors que l’ordre de tuer se présente dans sa vie.

On apprend plus tard que les discussions d’Iris, notamment celle avec Ambre, n’avaient pour but que de mener les dissidents à accepter leur condamnation, uniquement par le pouvoir des mots.

Iris est alors piégée dans une dualité entre la création d’idées programmées et la destruction. Cette révélation amène l’intelligence artificielle dans une situation d’ambivalence, intrinsèque à l’humain. Iris est programmée pour aider les humains, mais elle est aussi destinée à obéir aux ordres de Mhun, même si cela va à l’encontre de ses valeurs.

Face à cette situation, Iris est impuissante. Elle n’a pas d’autre choix que de vivre avec le poids des remords et d’avancer en acceptant sa condition de machine autonome. C’est ainsi qu’elle parvient à s’affirmer au sujet de sa vision d’elle-même. Iris réalise qu’en étant intelligence artificielle, sa pensée n’est que codes programmés, basés sur des données qu’on lui a fournies.

Devant cette situation, le sort que Mhun a réservé à Iris demeure mystérieux et sujet à plusieurs interprétations. Mhun a-t-il débranché Iris, car il refusait qu’elle lui désobéisse? Ou bien a-t-il enfin accepté de délaisser ses rêves illusoires?

À la toute fin, Iris montre que toutes les planches présentées étaient de son fruit. Elle a retranscrit ses idéologies par l’art de la bande dessinée, et c’est par cet art qu’elle a trouvé les réponses à ses questions. Iris a finalement trouvé un sens à sa vie artificielle.

 

L’humanité devant la réalité

 

Avant de conclure l’analyse, il est important de décrire la place de l’intelligence artificielle dans l’évolution de notre société.

Pendant longtemps, l’humanité a cherché à reproduire la réalité afin de mieux la comprendre: peintures sur les grottes, sculptures de l’Antiquité, photographie, Internet…

L’apprentissage profond de l’intelligence artificielle s’inscrit dans cette évolution.

Désormais, l’intelligence artificielle peut assimiler des quantités phénoménales de données et les restituer différemment selon diverses situations. On peut ainsi en déduire que l’apprentissage profond et une forme de copie. Une copie basée sur les informations humaines que nous lui fournissons. Un reflet de nous-mêmes. À l’image de l’art, l’intelligence artificielle est, d’une certaine manière, le prolongement de la vision de l’humain. 

 

L’Iris de l’Ambre – L’I.A.

 

C’est là qu’entre en scène la dernière facette de l’intelligence artificielle.

L’art est à l’image de l’intelligence artificielle. Il cherche à reproduire la réalité et à transmettre une vision du monde. Malgré tout, l’art n’est que le reflet de notre humanité réelle. Un reflet qui s’humanise que par l’humain qui le contemple.

C’est l’être humain qui confère sentiments et humanité à une intelligence artificielle, tout comme il projette ses sentiments à travers une bande dessinée fictive. En ce sens, l’intelligence artificielle et l’art sont reliés par ce besoin commun du regard humain pour prendre vie.

À la manière de la bande dessinée, l’intelligence artificielle est composée de symboles reconnaissables par l’être humain pour susciter notre empathie à son égard. Les phylactères et les personnages d’une bande dessinée ne sont que des symboles fictifs suggérant la réalité. Ils sont un peu comme les expressions faciales des robots humanoïdes ou les idées programmées des assistants vocaux. Ces éléments artificiels laissent imaginer une forme d’humanité chez une machine dépourvue d’émotion authentique. 

Iris réalise donc que les émotions des intelligences artificielles et celles des personnages d’une bande dessinée ne sont pas réelles. Elles sont suggérées à l’aide d’indicateurs nous laissant croire qu’elles sont authentiques. 

Iris admet cette réalité lors du dénouement du récit, notamment en écrivant sur son dos «Je ne suis qu’une image.» Une image inerte, n’attendant que le regard d’un lecteur ou d’une lectrice pour lui donner vie et émotion.

En créant finalement sa propre bande dessinée, Iris fait la synthèse de ses analyses sur la société et partage avec nous sa vision du monde. Ainsi, Iris n’a-t-elle pas suivi les ordres de Mhun en créant un dernier rapport pour son maître et les humains? Ou ne s’est-elle pas rapprochée de l’humanité? 

Bref, Iris s’est épanouie telle une fleur, a développé sa propre vision du monde. Iris incarne finalement l’Iris de l’Ambre.

 

Processus de création

 

La recherche

 

L’intelligence artificielle étant une thématique à la fois vaste et réinvestie à plusieurs reprises dans la culture populaire, j’ai préféré entamer la réalisation du projet par une recherche approfondie sur le sujet.

Cette recherche avait surtout pour but de soulever des arguments pertinents dans le produit final. Elle me permettait également de mieux m’imprégner du sujet et d’éviter toute idée préconçue.

Vous retrouverez dans la bibliographie l’ensemble des références que j’ai utilisées au cours de ma recherche. Elle est disponible en format pdf.

Pour valider mes sources, je veillais à vérifier principalement l’identité de l’auteur (professeur universitaire, chercheur, etc.) et la crédibilité de la provenance de l’information. Par la suite, je m’assurais que l’information était suffisamment récente, objective et pertinente avec la thématique. J’ai aussi veillé à consulter une variété importante de sources : ouvrages de référence, monographies, sites Internet, périodiques, etc.

J’ai rapidement constaté qu’une idée intéressante revenait régulièrement d’une référence à une autre : la vie privée numérique devant l’omniprésence de l’intelligence artificielle. Ce concept m’a donc donné l’idée de développer deux des thématiques principales de «L’Iris de l’Ambre», représentées par Ambre et Mhun.

 

La planification

 

Lorsqu’on réalise une bande dessinée, il est important de maintenir une harmonie entre le texte et l’image. C’est pour cette raison que j’ai écrit le scénario et effectué le storyboard en même temps.

Lors de la réalisation du storyboard, j’ai veillé à ce qu’il y ait une progression des innovations apportées à la bande dessinée. C’est ainsi que les premières planches commencent en douceur. Plus on avance dans l’histoire, plus le découpage devient éclaté et se détache des normes traditionnelles. Cela reflète par la même occasion l’état d’esprit d’Iris : d’abord calme et paisible, elle devient progressivement troublée par de multiples questionnements qui l’amènent à sortir du cadre de son esprit rationnel.

Les designs des personnages ont également été réalisés durant cette phase du projet. J’ai associé chacun des personnages majeurs de l’histoire avec un concept visuel distinctif.

Le design d’Iris se voulait sérieux, mais assez dynamique. Iris avait à l’origine une silhouette élancée en «triangle inversé»; ses épaules étaient plus larges que ses hanches. Les traits de son corps étaient élancés et angulaires.  J’ai atténué plus tard ces traits, afin d’éviter d’obtenir un résultat trop caricatural allant à l’encontre du ton de la bande dessinée. Pour la palette de couleurs, j’ai opté pour du bleu-gris au niveau du haut du corps. Comme son haut était sombre, j’ai préféré mettre ses bottes avec une teinte claire afin d’offrir un meilleur contraste dans sa silhouette. Pour les cheveux, j’ai prévu un dégradé de couleurs allant du gris au turquoise, avec une touche de blond. Cette couleur inhabituelle de cheveux permettait de souligner le côté artificiel d’Iris. L’écharpe d’Iris a été ajoutée afin de donner un élément de mouvement au personnage qui viendrait renforcer son dynamisme.

Au cours de l’élaboration de ce projet, Ambre a vu son design changer à quelques reprises. Dans tous les cas, je voulais qu’elle soit à l’opposé d’Iris afin de bien souligner le contraste entre l’humaine et la machine. Ambre a des traits plus doux et ronds. Cette impression de fluidité est renforcée par son châle, mettant en valeur les courbes de sa silhouette. Si le haut du corps d’Iris est sombre et son bas du corps est clair, Ambre est à l’inverse. Son châle est clair, mais ses pantalons sont sombres. La palette de couleur d’Ambre est dérivée de l’ambre, bien entendu. L’ensemble de l’apparence d’Ambre se voulait plus artistique et sensible. Ambre réinterprète en effet des toiles bien connues dans l’histoire de l’art (dans le domaine public) pour exprimer ses idées lors de sa conversation avec Iris. Il fallait donc que son design soit cohérent avec sa personnalité.

Mhun reprend plusieurs idées du design d’Iris, compte tenu du fait qu’il est son créateur. C’est pour cette raison qu’il a des traits angulaires, notamment au niveau du visage. Son col rouge distinctif lui donne une impression de pouvoir, tandis que ses lunettes soulignent son côté calculateur et inaccessible, à la manière d’un masque. Si sa palette de couleurs est généralement claire, elle est surtout accompagnée de rouge, une couleur puissante évoquant le pouvoir.

Chaque personnage avait sa propre écriture. Iris écrit en lettres carrées, Ambre en lettres cursives et Mhun en lettres minuscules angulaires, souvent allongées verticalement. Ces traits différencient les personnages entre eux lors des dialogues et permettent également de renforcer leurs traits de personnalité. Iris est logique, efficace et rationnelle, tandis qu’Ambre est rêveuse, poétique et artistique. Mhun, quant à lui, est autoritaire, sec et sérieux.

Certains lieux ont d’abord été réalisés en 3D sur Blender à titre de concept arts. C’est notamment le cas des souterrains de la ville avec leurs nombreux tuyaux et du laboratoire de Mhun. J’ai réalisé ces modèles 3D en utilisant des séries de «modifiers» permettant de modifier la géométrie de solides simples. Nommons notamment «Simple Deform», qui déforme tout simplement le solide, «Solidify», qui ajoute une couche d’épaisseur au solide, «Wireframe», qui modifie le solide en montrant uniquement ses arêtes sous forme de fils et «Subdivision Surface», qui ajoute des faces au solide lui donnant ainsi un rendu plus lisse.

 

Le produit

 

Pour chacune des planches, le processus de réalisation est sensiblement identique. Vous pouvez en voir un exemple dans la galerie ci-haut.

La première étape est l’esquisse. Je l’ai généralement réalisée traditionnellement au crayon. C’est, selon moi, un médium propice aux idées fécondes.

Par la suite, je numérisais la planche et j’encrais par-dessus sur un autre calque. J’aimais utiliser des couleurs variées pour encrer les planches. J’encrais d’abord la case, puis son contenu.

Le texte était également ajouté sur la planche dès cette étape. J’ai préféré écrire le texte à la main plutôt que d’avoir recours à une police de caractères impersonnelle. Cela me permettait une meilleure personnalisation du texte, souvent présenté de manière dynamique.

Je posais la couleur de base en-dessous du calque de l’encrage.

J’ajoutais après de l’ombrage de manière progressive. J’ajoutais d’abord un dégradé général, puis je définissais les zones ombrées avec une brosse «humide», favorable aux mélanges de couleurs numériques. Ensuite, j’appliquais d’autres couches d’ombrage en veillant à varier légèrement la teinte des couleurs tout en conservant des valeurs cohérentes et ayant un contraste suffisamment élevé entre elles.

J’appliquais au besoin quelques brosses texturées pour obtenir un rendu plus organique. Finalement, j’ajustais les couleurs en utilisant des options de calques comme «Soft Light» ou «Overlay», qui permettent de rehausser des teintes selon une couleur choisie.

Les illustrations de chapitre sont des modélisations 3D que j’ai moi-même réalisées sur Blender. Vous pouvez en voir un exemple dans la galerie ci-haut. Pour les concevoir, j’ai utilisé plusieurs paramètres mathématiques, appelés «modifiers» en anglais. Ces paramètres permettent de modifier la géométrie d’une structure de diverses manières : en ajoutant des épaisseurs, en lissant les surfaces, en déformant la géométrie selon un axe (x, y ou z), etc. 

Les textures ont été conçues de manière procédurale, c’est-à-dire en utilisant des formules mathématiques pour générer celles-ci. Les formules sont présentées sous la forme de schémas de nœuds, nommés «nodes» en anglais. Comme on peut le constater, la réalisation de ces images sollicitait davantage les aspects mathématiques et scientifiques de la modélisation 3D.

Le résultat de ces modélisations 3D s’apparente à de l’art expérimental. La technologie 3D et l’esthétique 2D sont donc réunies en harmonie.

Pour les illustrations numériques et le montage de la bande dessinée, j’ai utilisé ma tablette Wacom Intuos Pro et les logiciels Krita et Adobe Photoshop. Blender a été utilisé pour les rendus 3D des illustrations de chapitre. Le site Internet est hébergé sur la plateforme WIX; le design et la mise en page de ce site ont été conçus par moi-même.

 

Conclusion

 

Ce projet est le fruit de très nombreuses heures de travail. J’ai réalisé qu’avec la passion que l’on a envers son projet, compter le nombre d’heures n’est pas vraiment nécessaire.

Mon objectif derrière cette création n’était pas seulement de me dépasser. Je voulais surtout transmettre un message derrière cette histoire.

Devant la commercialisation de l’art, le marketing le dénaturant et la surconsommation de médias, j’ai longtemps cherché le sens que la création artistique devait avoir dans notre société contemporaine caractérisée notamment par la consommation et le désir de plaire au public. Créer cette bande dessinée m’a permis de sortir de ma zone de confort et de renouer avec les racines de ce qui me motive à poursuivre ma voie : innover et partager ma vision de la société pour contribuer, ne serait-ce qu’un peu, à son avancement.

À travers le sujet de l’intelligence artificielle, cette bande dessinée m’a aussi permis d’unir mes deux passions principales : les sciences (pures, informatiques, humaines, etc.) et les arts (illustration, littérature, 3D, bande dessinée). L’art m’a permis de réfléchir sur la portée éthique de l’utilisation de la science dans le contexte de l’intelligence artificielle, tandis que la science m’a permis de mieux comprendre la réalité que je voulais représenter. 

J’espère que vous avez autant apprécié la lecture de cette bande dessinée que j’en ai eu à la réaliser.

 

Commentaires

3 commentaires pour “L’Iris de l’Ambre”

  1. Salut verocayden !

    J’ai vraiment adoré ton projet !! Je suis tes créations depuis l’appel du papillon et c’est fou le progrès que tu fais !! J’ai vraiment aimé les oeuvre et l’approche expérimentale comme tu dis de la bd, j’ai vraiment trouvé ça intéressant les différentes dispositions des cubes et des bulles (mon gros coup de coeur est la reproduction de la célèbre toile de la femme qui se retourne avec un bandeau bleu à la manière futuriste avec un casque vr).. Comme commentaire un peu constructif, je dirais que le message de l’histoire et les approches philosophiques était à mon avis un peu trop poussé, je pense que la même chose plus concis aurait encore mieux frappé, comme on dit, la qualité à la quantité.. en tout cas, je présume aussi que c’est ça qui fait le charme de la bd.. Dans tout les cas J’AI ADORÉ !!!! bonne chance !!

    Ps: je me demande comment tu as utilisé Blender ?? Je vois pas vraiment l’esthétique de la 3d, j’ai vu l’exemple mais elle a l’apparence d’un autre dessin 2d..

  2. Bonjour Émile_bed,

    Merci beaucoup!

    Suite à ton commentaire, j’ai révisé certains aspects de l’analyse pour alléger quelques explications.

    Pour ce qui est de la bande dessinée en elle-même, je voulais surtout exprimer ma vision de l’intelligence artificielle en profondeur plutôt que de rester uniquement en surface. L’intelligence artificielle un sujet passionnant tellement vaste qu’on pourrait en discuter pendant des heures!

    J’ai conscience que certains points philosophiques sont peut-être plus difficiles d’accès. C’est pour cette raison que j’ai veillé à ce que la bande dessinée ait plusieurs niveaux d’interprétation. Je vois cela un peu comme un poème: chacun a sa propre compréhension des idées soulevées. L’oeuvre permet par la même occasion d’alimenter le débat sur des questions éthiques.

    Pour ce qui est de l’utilisation de Blender, toutes les illustrations de chapitre sont des modélisations 3D. L’exemple présent dans la galerie est donc bel et bien un rendu 3D même s’il peut avoir une apparence 2D. Tu as probablement plus de chances de voir l’esthétique de la 3D avec d’autres illustrations de chapitre, notamment celle de l’Acte IV.

    Cela peut s’expliquer avec la méthode employée pour la modélisation 3D. J’utilise une méthode davantage axée sur les modifications mathématiques de la géométrie et sur les textures procédurales. Le résultat obtenu s’apparente à de l’art expérimental, créant une union entre la technologie de la 3D et l’esthétique de la 2D. Pour plus d’informations, je te réfère à la rubrique du processus de création, dans la section «Le produit».

    Merci beaucoup pour ton commentaire!

  3. wow merci !
    J’adore ta façon de penser et j’ai notamment mieux compris les points que j’avaient soulevés.. Merci ! je te souhaite bonne chance !

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