RPG Maker – Scénariste et concepteur de personnages

Le scénariste de jeux vidéo est avant tout un conteur : il doit raconter une histoire. L’essentiel de son travail se trouve donc dans la rédaction. Ce n’est qu’ensuite que ses idées prennent forme dans le jeu.

Le scénariste et concepteur de personnages doit rédiger :

  • une esquisse de la trame narrative globale (story line);
  • des textes et des dialogues;
  • les descriptions des personnages;
  • une description des lieux;
  • une description des ambiances;
  • les menus et les affichages.

Pour cette partie du travail, la rédaction peut se faire dans Microsoft Word ou à la main. Il faut noter que les décisions sont prises en équipe.

Ensuite, le scénariste et concepteur de personnages doit créer des personnages non-joueurs grâce à l’outil de création de personnages disponible dans RPG Maker MV. Il doit placer ces personnages sur la carte de jeu avec le concepteur de niveau. Il doit aussi créer des dialogues qui apparaîtront lorsque le joueur interagira avec les personnages non-joueurs et y inclure des choix qui auront différentes conséquences. 

Création de personnages non-joueurs

Pour créer des personnages, ouvrez le générateur de personnages.
Cette fenêtre apparaîtra :

Une panoplie d’options s’offre alors à vous.

Le logiciel RPG Maker MV comprend plusieurs caractéristiques physiques, vêtements et accessoires parmi lesquels vous pouvez choisir pour créer vos personnages.

Vous pouvez opter pour un personnage homme, femme ou enfant, chacun proposant différentes caractéristiques.

Vous pouvez aussi créer un personnage de façon aléatoire en cliquant sur le bouton Générateur aléatoire.

Une fois que vous avez déterminé l’apparence physique de votre personnage, vous devez exporter les différents éléments.

Pour ce faire, cliquez sur chacun de ces boutons :

Pour exporter le visage, par exemple, cliquez sur Exporter le visage.

Cette fenêtre apparaîtra :

Cliquez sur Exporter.

Cette fenêtre apparaîtra :

L’emplacement du fichier doit absolument rester le même, sans quoi vous ne retrouvez pas le visage de votre personnage lorsque viendra le temps de placer celui-ci dans votre jeu.

En guise de nom du fichier, utilisez le nom de votre personnage.

Répétez ces étapes pour les autres éléments à exporter  : la marche, le KO et combattant

Maintenant que vous avez enregistré les différents aspects de votre personnage, vous devez placer celui-ci dans le jeu. Pour ce faire, vous devez créer des événements.

Pour créer des événements, choisissez le mode d’édition des événements en cliquant sur le bouton.   
Choisissez la case où votre personnage apparaîtra en cliquant à droite sur la case en question.

Cliquez ensuite sur Nouvel évènement.

Cette fenêtre apparaîtra :

Commencez par donner un nom à votre événement, soit le nom de votre personnage.

Double-cliquez ensuite sur la fenêtre quadrillée sous Apparence.

Dans la fenêtre qui apparaîtra, retrouvez et sélectionnez les images du personnage que vous avez créé.

 

Déplacements du personnage

Vous devez ensuite choisir la façon dont votre personnage se déplacera.

Vous pouvez déterminer le type des déplacements, la vitesse et la fréquence.

Affichage de textes, de dialogues et de choix de réponses

Si vous voulez que votre joueur interagisse avec un personnage non-joueur, il faut programmer ces interactions.

Double-cliquez sur le losange dans le tableau Commandes pour faire apparaître les commandes d’évènement.

Vous avez alors accès à une panoplie d’options. Pour l’instant, tentez de créer un dialogue.

Les options pour créer un dialogue se trouvent dans Message.

Pour créer un dialogue avec un personnage non-joueur, cliquez sur Afficher le texte.

Cette fenêtre apparaîtra :

Double-cliquez dans la fenêtre quadrillée sous Visage et retrouvez le visage que vous avez créé.

Sous Texte, inscrivez le texte désiré.

Vous pouvez aussi choisir la forme d’affichage dans le menu déroulant Fenêtre.

Pour déterminer l’endroit sur l’écran où s’affichera votre texte, parcourez le menu déroulant Position.

Attention : si vous inscrivez votre texte à droite de la ligne dans la boîte de texte, il n’apparaîtra pas.

 

En cliquant sur Aperçu, vous pouvez voir comment s’affichera le dialogue dans le jeu.

 

Fermez la fenêtre d’aperçu.

Cliquez sur OK dans la fenêtre Afficher le texte.

Vous devez ensuite choisir comment se déclenchera l’interaction.

Commencez par choisir la priorité d’affichage.

 

Sous le héros signifie que l’interaction ne sera déclenchée que lorsque le personnage-joueur sera sur la case de l’évènement.

Même niveau que le héros signifie que l’interaction ne sera déclenchée que lorsque le personnage-joueur sera sur une case adjacente à celle de l’évènement.

Au-dessus du héros signifie que l’interaction ne sera déclenchée que lorsque le personnage-joueur sera sous la case de l’événement.

Il faut ensuite choisir le type de déclenchement de l’évènement.

Touche action : l’évènement commence quand le joueur fait face à la case de l’événement et appuie sur la touche action (entrée).

Contact avec le héros : l’évènement commence quand le joueur marche  sur la case correspondante.

Automatique : l’évènement se déclenche dès que le joueur entre dans la carte où l’évènement se situe. Tous les autres évènements sont alors bloqués.

Parallèle : l’évènement se répétera indéfiniment. Ce type de déclenchement diffère du déclenchement automatique en ce que l’évènement se déroule parallèlement à d’autres évènements, sans les empêcher de continuer. C’est utile pour combler les périodes d’attente, simuler un orage par un écran qui clignote, etc.

Pour offrir un choix de réponses au joueur, cliquez sur le losange sous Commandes.

Choisissez l’option Afficher les choix.

Cette fenêtre apparaîtra :

Inscrivez le texte qui s’affichera pour les différents choix que vous voulez donner au joueur.

Voici un exemple de dialogue avec plusieurs choix :

 

Vous pouvez toujours créer un nouveau texte, éditer une ligne de texte existante, couper/coller une ligne de texte, la supprimer, sélectionner tout ou tester votre dialogue en faisant un clic droit sur la ligne concernée.

À cette étape, il est conseillé de tester votre jeu en cliquant sur.

 

Création d’affiches dans le jeu (menu de restaurant, affiche devant une statue, épitaphe sur une pierre tombale, etc.)

Le concepteur de niveau a placé des éléments dans le jeu. Techniquement, le joueur peut interagir avec n’importe quel élément du jeu, parce qu’un évènement peut être placé sur n’importe quelle case. Vos seules limites sont votre imagination et la cohérence que vous voulez donner à votre jeu.

De la même façon que vous avez fait afficher du texte pour un personnage non-joueur, vous pouvez faire afficher du texte pour n’importe quel élément du jeu.

Vous n’avez pas nécessairement à associer une image à votre texte comme lorsque le joueur interagit avec un personnage non-joueur.