Wiki sur les laboratoires de création en bibliothèque
La conception centrée sur les usagers
La cocréation et le développement de projets
Une association naturelle se fait souvent entre la notion de laboratoire de création et celle de cocréation, au point où l’on pourrait penser que l’un ne va pas sans l’autre. Mais qu’est-ce que la cocréation exactement, et pourquoi est-elle si souvent associée aux laboratoires de type Fab Lab et aux médialabs?
Comme son nom l’indique, la cocréation implique l’idée de partenariat ou d’interaction. L’objectif premier est de favoriser la rencontre des esprits, des expériences et des points de vue. Les laboratoires de création étant eux-mêmes des lieux qui visent à favoriser les échanges, il est facile de comprendre pourquoi on leur associe la notion de cocréation, que ce soit dans leur conception même ou comme mode de fonctionnement des activités qui s’y tiennent.
La structure de travail de la cocréation est articulée autour d’une prémisse fondamentale : l’idéation est plurielle et toutes les parties présentes peuvent y participer. Cette méthode permet de multiplier les points de vue, de trouver des solutions ou des avenues à explorer qui sortent des champs d’expertise de chacun mais émergent naturellement au sein du groupe.
Plus précisément, la cocréation permet de :
Rompre l’isolement et de tisser des liens entre différents secteurs de connaissance;
Multiplier les possibilités d’apprentissage, puisque chacun se nourrit des compétences des autres;
Réduire les risques d’erreurs ou de culs-de-sac grâce à la multiplication des points de vue;
Augmenter les capacités du groupe. Il ne s’agit pas ici d’une simple addition des compétences, mais plutôt d’une multiplication de ces dernières qui génère une force nouvelle. Comme le souligne Fadhila Brahimi dans un article sur l’intelligence collective, la cocréation permet de « construire un nouveau que l’on n’aurait pas imaginé seul. La complémentarité reviendrait à créer un assemblage pain au chocolat (pain au chocolat = pain + barre de chocolat). Alors que la co-créativité génère quelque chose de nouveau (ex. : caramel = sucre + citron + chaleur)[1] »;
Raccourcir les échéanciers en générant une accélération naturelle du processus créatif, dans chacune des phases d’un projet (remue-méninges, expérimentation, analyse, etc.).
Le processus de cocréation, si utile dans la phase de remue-méninges précédant la mise en place du laboratoire, est également fondamental dans le cadre de ses activités courantes. Pour favoriser l’émergence d’un tel climat collaboratif dans un laboratoire de création, il faut cependant s’assurer de la présence des éléments suivants[2] :
Des communautés d’expérimentateurs et de cocréateurs sur lesquelles il est possible de s’appuyer
Il faut favoriser le croisement d’experts et de passionnés de différents horizons, aux forces diverses, mais aussi de simples curieux qui, au fil des apprentissages et des expérimentations, pourront se transformer en spécialistes ou en fins connaisseurs.
De l’accompagnement
La force des laboratoires de création se situe non pas seulement dans l’accès à des équipements, mais surtout dans la présence de ressources humaines qui possèdent des connaissances et des compétences. Ces personnes agissent comme des facilitateurs et favorisent l’acquisition d’habiletés chez les usagers à travers les différentes phases d’un projet, notamment le développement et l’expérimentation. Car c’est bien d’avoir des idées, mais le passage du concept au produit final passe invariablement par un processus expérimental de prototypage et d’amélioration continue, marqué par le tâtonnement.
Un accès à une variété d’équipements
La cocréation suppose une succession d’essais et d’erreurs menant à un produit fini ou, au contraire, à un constat d’échec qui est lui-même générateur d’apprentissage. Mais afin de pouvoir expérimenter, il est essentiel d’avoir accès aux équipements et aux outils requis.
Avant de devenir un créateur, l’usager doit souvent passer par une phase importante d’apprivoisement et de bidouillage afin de se familiariser avec les équipements, puis de développer une expertise. Sans un accès facilité à des outils variés, la volonté de mettre en place un environnement de cocréation demeure un vœu pieux.
Des lieux de conception et d’expérimentation
La mise à disposition de lieux propices aux rencontres et aux échanges est fondamentale. Ce genre d’espace de travail est souvent qualifié, à juste titre, de « terrain de jeu ». C’est un lieu qui offre non seulement des équipements et des outils, mais également une déclinaison d’espaces qui favorisent le processus créatif et l’expérimentation : salles de réunion, espaces de travail, espaces de socialisation, etc.
Les parties prenantes au projet de laboratoire de création
Plus souvent qu’autrement, le projet n’impliquera pas que la bibliothèque. En effet, de nombreuses personnes et structures, autant à l’interne qu’à l’externe, peuvent être engagées activement dans sa réalisation ou encore être touchées par le processus de mise en place, et influencer tant la conception du projet que les livrables. Il importe donc de les avoir à l’esprit tout au long du processus de conception, particulièrement au début.
Dans le but de définir les besoins, les désirs et les attentes des différentes parties prenantes (en particulier ceux des futurs usagers), il est fortement suggéré d’organiser des activités de consultation ou de conception participative afin de circonscrire ou d’explorer les éléments suivants :
Les besoins et les désirs des usagers;
Les fonctionnalités envisagées;
Les possibilités d’intégration et de partenariats avec des entreprises et des organismes;
Les meilleures pratiques en matière de développement d’espaces et d’activités[3].
Une telle démarche permet généralement de dégager des constats, de préciser les mandats et de lancer certaines pistes de design qui peuvent avoir une influence considérable sur le projet.
Par ailleurs, en ce qui concerne les parties prenantes internes, qui sont plus intimement liées au projet, il est évidemment essentiel de les identifier rapidement afin de les intégrer dès les premières phases.
Tableau 1. Prise en compte des parties prenantes internes
Partie prenante interne | Éléments à prendre en compte |
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Bibliothèque |
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Service des immeubles |
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Service des technologies de l’information |
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Service des communications |
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Service des finances |
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Service des ressources humaines |
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Service de la programmation des activités |
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Tableau 2. Prise en compte des parties prenantes externes
Partie prenante potentielle externe | Objectifs de chaque partie prenante |
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Commanditaire(s) |
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Milieu scolaire |
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Milieu des technologies |
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Profiter de l’expertise existante
Il n’y a rien de plus frustrant, dans le processus de mise en place d’un laboratoire de création, que d’avoir fait de longues recherches et consacré un temps précieux à la mise en forme de ses idées et à l’élaboration d’un document administratif pour finalement se rendre compte qu’une partie du travail avait déjà été réalisée par d’autres institutions. Il est donc essentiel de dresser une revue de la littérature existante afin de connaître les pratiques déjà documentées et la réflexion qui a été faite sur le sujet, et de pouvoir concentrer ses efforts sur les enjeux réels qui touchent de près la bibliothèque et les usagers qu’elle dessert.
Il est vrai que, jusqu’à récemment, la documentation était assez rare en langue française (et même en langue anglaise), s’articulant souvent autour de concepts philosophiques ou théoriques alors que l’intérêt se porte surtout sur les questions très pratiques[4], notamment la mise en place des espaces et les fonctionnalités. Depuis quelques années, cependant, le concept de laboratoire de création a le vent dans les voiles et génère une documentation de plus en plus diversifiée. Le présent wiki de même que, lorsqu’il ne peut répondre directement aux interrogations, les Services aux milieux documentaires de BAnQ constituent un point d’accès d’une grande richesse offrant différentes ressources qui peuvent servir de base à la réflexion (par exemple, les multiples documents produits dans le cadre du projet Le Square Banque Nationale ou de BAnQ Saint-Sulpice).
Il ne fait nul doute que des questions très concrètes vont se poser; il ne faut pas hésiter à contacter collègues et autres institutions, ou même à voir s’il est possible de faire une visite organisée dans des laboratoires déjà en place. Mais l’expertise existante ne se limite pas au savoir-faire développé à l’extérieur. Afin de créer une structure qui se développera organiquement au sein de la bibliothèque et de générer de l’enthousiasme par rapport au projet, un inventaire des forces internes est fortement conseillé. Il faut cependant garder en tête que l’expertise recherchée pour les laboratoires de création ne se traduit pas nécessairement par des diplômes, mais bien plus souvent par un intérêt personnel chez certains employés dont on ignore parfois beaucoup de choses.
Une telle démarche permet de dégager une expertise interne précieuse et d’assurer une appropriation plus importante et plus concrète du projet : celui-ci devient alors le projet de tous les employés et pas seulement d’un petit groupe.
Adopter le mode du bêta perpétuel
La mission première d’un laboratoire de création est de favoriser l’expérimentation de technologies de pointe, de permettre la réalisation de projets novateurs et d’organiser des activités autour de pratiques émergentes. Cette orientation entraîne une part d’inconnu quant à l’avenir : quels seront les équipements qui susciteront l’intérêt des usagers et la passion des créateurs dans deux ou trois ans, et quels seront les types d’activités qui y seront associés? Puisqu’on ne peut prévoir l’avenir, il est recommandé de mettre en place un mode de conception et de fonctionnement dit de bêta perpétuel.
« Concept issu du milieu du développement logiciel, le bêta perpétuel implique que le produit ou le service n’est jamais achevé, qu’il est en constante amélioration ou mutation, selon l’usage observé et les besoins exprimés par les usagers.
Ce mode de fonctionnement, qui inclut l’usager dans le processus de développement et d’amélioration, permet une adaptation facile aux changements et la mise sur pied rapide de nouveaux services. Il assure que l’on ne concevra pas des secteurs inutiles ou inadaptés et que l’on n’acquerra pas de matériel qui ne servira pas, puisque, d’une part, à [son ouverture, le laboratoire de création] ne sera ni achevé ni immuable, et d’autre part parce que la rétroaction des usagers guidera l’amélioration continue de l’espace. […]
II faut donc planifier les espaces afin qu’ils soient malléables puisqu’ils seront peut-être appelés à se transformer, à accueillir de nouvelles fonctions ou à carrément disparaître. L’espace doit être conçu pour demeurer aussi "flexible, modulable et facilement adaptable que possible[5]". »
Notes
Fadhila Brahimi, « Les 7 avantages de créer en intelligence collective », Le blog du personal branding, 2 mai 2010, www.blogpersonalbranding.com/2010/05/les-7-avantages-de-creer-en-intelligence-collective/ (consulté le 12 septembre 2017).
Éric Seulliet, « Les 4 ingrédients pour innover par l’expérimentation et la co-création », Harvard Business Review France, 2 juillet 2014, www.hbrfrance.fr/chroniques-experts/2014/06/2406-innover-par-lexperimentation-et-la-co-creation/ (consulté le 12 septembre 2017).
Pour plus de détails, voir sous l’onglet Autres documents : Benjamin Bond, Médialab BAnQ — Contexte et cadre théorique du Médialab, op. cit.
Certaines sources externes demeurent incontournables, en particulier le site de la Fablab Foundation, qui regorge d’informations précieuses, même si celles-ci exigent un lourd travail d’adaptation à la réalité québécoise ou canadienne.
Voir sous l’onglet Autres documents : Benjamin Bond, Médialab BAnQ — Composantes du volet physique du Médialab,Montréal, Bibliothèque et Archives nationales du Québec (BAnQ), 2015, p. 12-13.
Médiation et accompagnement
Quel que soit le type de laboratoire, la conception des activités de médiation et d’accompagnement constitue une occasion privilégiée de mettre en valeur les compétences des employés et de déterminer avec précision la meilleure façon de combiner le potentiel des équipements en place et les attentes des usagers.
Ces activités, si elles sont adaptées aux besoins, remplissent une fonction à la fois pédagogique et promotionnelle. Elles permettent d’attirer le public au laboratoire, puis de le former à l’usage des équipements disponibles. En retour, les usagers initiés au potentiel technologique du laboratoire pourront donner libre cours à leur créativité dans des projets de plus en plus ambitieux, qui alimenteront eux-mêmes la nature et l’intensité des activités de médiation de même que leur popularité.
L’importance des ressources humaines en soutien à la découverte et à l’apprentissage
Certaines bibliothèques, souvent par manque de ressources, pourraient être tentées de donner accès au laboratoire malgré l’absence de ressources humaines. Il s’agit cependant d’une avenue assez périlleuse à emprunter, surtout dans un contexte de technologie de pointe; il est recommandé qu’un ou plusieurs employés soient toujours présents afin d’accompagner les usagers dans la réalisation de leurs projets et de superviser l’utilisation des équipements. Le ratio recommandé est d’environ 1 employé pour 12 usagers.
La présence d’un médiateur est importante même dans les plages horaires où aucune activité particulière n’est prévue et où les usagers réalisent des projets personnels. Le médiateur intervient alors selon les demandes ou lorsqu’il juge qu’un usager ne comprend pas le fonctionnement d’un outil ou ne l’utilise pas à son plein potentiel.
Le personnel peut aider les usagers à aller plus loin dans leurs projets, ou encore les initier à un processus créatif dont ils ignoraient peut-être l’existence ou dont ils avaient une connaissance incorrecte. En ce sens, les ressources humaines constituent le cœur du laboratoire, puisqu’elles établissent un lien entre les usagers et les éléments technologiques et stimulent ainsi la communauté grandissante du laboratoire.
Outre l’accompagnement quotidien des projets, la médiation s’articule surtout autour des ateliers de formation ou d’initiation-exploration qui sont offerts à des groupes, qu’il s’agisse de la population générale ou d’une catégorie précise (les établissements d’enseignement, par exemple). Ces ateliers sont axés sur le développement d’habiletés et la découverte d’outils de création, allant du numérique à l’électronique en passant par certaines pratiques plus traditionnelles.
Il est généralement recommandé que l’animation de ces ateliers soit assurée par le personnel présent sur place plutôt que par des consultants. Cet élément est important : non seulement les employés sont ceux qui maîtrisent le mieux la théorie en lien avec les équipements et les lieux, mais l’expérience enseigne que les participants souhaitent très souvent poursuivre leurs projets, qu’ils soient ou non de longue haleine, en compagnie de l’intervenant avec lequel ils ont commencé le processus.
Le maintien d’un environnement d’apprentissage et d’expérimentation familier et sécurisant participe ainsi à une appropriation organique des lieux et de ses ressources, qu’elles soient de nature technologique ou humaine.
Le point d’appui de la programmation est constitué d’activités qui permettent aux participants de développer leurs habiletés au regard des ressources et des équipements de création technologiques offerts sur place, selon différents niveaux de complexité : débutant, intermédiaire et avancé. Il s’agit habituellement d’activités où chacun décide du produit final qu’il veut obtenir, car l’accent est mis avant tout sur le développement de connaissances et d’habiletés. Il faut éviter que les balises du projet soient trop précises : cela pourrait altérer la fluidité de l’apprentissage. Des activités de création plus avancées peuvent évidemment être offertes dans un second temps, mais seulement lorsque les habiletés de base sont bien maîtrisées.
Cette mise en garde peut sembler anodine, mais elle revêt au contraire une importance considérable : ne pas respecter cette notion d’apprentissage progressif peut non seulement entacher le caractère ludique de l’activité, mais également réduire la capacité du participant à intégrer de nouvelles notions et habiletés théoriques et pratiques. Pour se donner une idée, on peut imaginer une activité de trois heures orientée vers la réalisation d’un enregistrement audio : si, dans la première moitié, on montre les rudiments de l’alphabet et du solfège afin d’enseigner à écrire des paroles et à composer de la musique; et que la deuxième partie est consacrée à la présentation de tous les éléments technologiques et à la réalisation d’un projet personnel; une fois arrivé à la portion « enregistrement », qui devrait être le cœur de l’activité, on risque de se retrouver avec un public essoufflé ou qui a tout simplement abandonné, découragé par l’ampleur des apprentissages! Bref, il faut connaître les limites de son public et lui offrir un apprentissage et un accompagnement placés sous le signe du plaisir, ainsi qu’un processus de découverte qui soit progressif, parfois presque intuitif.
Il faut également garder en tête que le but de l’activité n’est pas de réaliser un objet tangible ou numérique parfait. Contrairement à la conception qu’on se fait habituellement de l’évaluation d’un apprentissage, la réussite ne consiste pas ici à obtenir un A+, mais bien à avoir expérimenté et réalisé des apprentissages. Le produit obtenu peut bien être tout à fait raté : c’est le propre d’un processus où la pierre d’assise est le droit à l’erreur.
Aucune pression n’est donc exercée sur le participant, qui pourrait se tromper tout au long de l’activité, mais apprendra au gré de ses erreurs et de l’accompagnement. Cette absence de résultat obligatoire permet de dissiper le stress souvent inhérent à l’enseignement traditionnel et favorise les tâtonnements, puisque l’erreur est attendue et même encouragée.
Bref, l’important ce n’est pas la destination, mais bien le voyage.
L’importance des projets centrés sur les intérêts de l’usager
Le choix des activités de médiation doit évidemment se faire en fonction des intérêts des usagers. Après tout, si les ateliers prévus n’attirent personne, ils n’ont pour ainsi dire aucune utilité. Il faut donc demeurer à l’écoute, puisque les intérêts peuvent parfois évoluer dans le temps, et offrir les activités désirées. Ces intérêts peuvent s’avérer surprenants et imprévisibles, et il est donc important de pouvoir adapter la programmation rapidement aux nouvelles tendances. La créativité est aussi de mise : on pourra, par exemple, jumeler une thématique populaire avec un outil sous-utilisé de manière à en illustrer le potentiel.
La notion de bêta perpétuel prend tout son sens dans un contexte où les activités doivent être mises à jour de façon continue, de manière à rencontrer ou à stimuler les attentes et à assurer une fréquentation active et renouvelée du laboratoire.
Il est parfois nécessaire d’adapter la programmation pour attirer un groupe précis de la population qui est sous-représenté. On constate notamment que les filles sont souvent moins présentes que les garçons dans les laboratoires consacrés aux adolescents, malgré la tendance inverse en bibliothèque. On pourrait donc prendre des mesures ou créer des activités de façon à s’assurer que tous se sentent bienvenus au laboratoire ou qu’on rencontre bien les intérêts d’un groupe particulier.
Les grandes catégories d’activités de médiation
Le choix et la combinaison des activités de médiation dépendent des publics visés, des ressources disponibles et de la mission générale du laboratoire.
Séance ouverte avec accompagnement
Accès libre aux équipements du laboratoire. Supervision offerte par le personnel et soutien selon les besoins des usagers. Accompagnement personnalisé et spontané.
Atelier animé par un employé
Atelier prévu dans une plage horaire précise, portant sur un sujet sélectionné et annoncé à l’avance, et offert par un employé du laboratoire.
Exemple : atelier de conception et d’impression 3D de figurines.
Conférence ou atelier animé par un invité
Séance spéciale offerte par un spécialiste externe.
Exemple : monteur professionnel qui présente les fonctionnalités d’un logiciel de montage vidéo et d’effets spéciaux.
Activité de groupe offerte sur réservation
Offre d’ateliers préétablie parmi laquelle des groupes (scolaires, par exemple) peuvent faire un choix, avant d’effectuer une réservation.
Exemple : choix de quatre ateliers, d’une durée de trois heures, pour 20 à 30 personnes.
Production audio
Incrustation vidéo (écran vert)
Modélisation et impression 3D
Robotique et électronique
Formation récurrente
Formation récurrente portant sur l’utilisation des équipements, selon un calendrier préétabli et constant, afin que les usagers obtiennent une certification et puissent ensuite utiliser les appareils de façon autonome.
Exemple : formation portant sur l’utilisation des imprimantes 3D, offerte tous les samedis à 13 heures.
Concours
Concours articulé autour d’une thématique (comme l’anniversaire de fondation de la ville), d’une discipline particulière (la modélisation 3D, par exemple), ou au choix. Il est à noter que, dans un mode « au choix », la présence d’un thème est recommandée afin de faciliter l’évaluation des projets soumis.
Semaine thématique
Semaine mettant à l’honneur une discipline ou un sujet auquel sont rattachées plusieurs activités spéciales.
Exemple : semaine cinéma où sont offerts des ateliers de tournage le mardi et le mercredi, un atelier de montage le jeudi, un atelier d’effets spéciaux le vendredi, puis une séance de projection le samedi.
Par ailleurs, il est recommandé de développer la programmation du laboratoire en collaboration avec différents secteurs ou instances de la bibliothèque.
Activité liée à la programmation de la bibliothèque
Joindre les activités du laboratoire à celles proposées par la bibliothèque en tant que telle permet de créer une synergie et un sentiment d’appartenance. Il est important que tous comprennent et soutiennent le laboratoire, et il faut donc éviter de développer un silo « nouvelles technologies » séparé du reste de l’institution. Cette collaboration a aussi comme avantage d’attirer au laboratoire des usagers de la bibliothèque qui ne le connaissaient pas ou qui sont intimidés par les nouvelles technologies.
Exemple : atelier où les participants sont appelés à effectuer une recherche dans le catalogue pour ensuite tenter de trouver le document souhaité à l’aide de sa cote. Une fois le document en main, les participants en recréent la couverture à l’aide d’un logiciel et terminent l’activité en gravant leur dessin au laser sur une plaque de bois.
Parallèlement, il peut être intéressant d’offrir l’aide du laboratoire aux autres secteurs de la bibliothèque dans la réalisation de leurs projets respectifs.
Exemple : offrir du soutien technique dans la production d’une capsule vidéo promotionnelle.
Activité intégrée à un événement spécial
Le laboratoire peut également profiter de la visibilité qu’engendre l’organisation d’activités dans le cadre d’événements externes, comme un festival. On doit généralement entreprendre la planification longtemps à l’avance, en collaboration avec les autres services de la bibliothèque, afin de dégager les ressources nécessaires, d’établir les contacts entre les différentes entités et de coordonner les opérations.
Exemple : conférence d’un illustrateur de bande dessinée pendant le Festival de la BD.
Quelques exemples d’activités
Tableau 1. Exemples d'activités de médiation
Catégorie | Activité |
---|---|
Production vidéo |
Écran vert – Atelier de groupe mené par un employé du laboratoire. En deux étapes :
|
Production musicale |
Composition et mixage – Atelier de groupe animé par un employé ou un musicien d’expérience. Initiation à l’utilisation des claviers numériques, des tables de mixage et des autres équipements de création musicale. Fonctionnalités de base d’un logiciel de montage sonore et musical.
Concours musical – Concours d’une durée de deux mois, au terme duquel un jury composé de membres du personnel juge les œuvres soumises en fonction de critères préétablis (qualité des arrangements, originalité, maîtrise technique, etc.). |
Fabrication | Modélisation 3D – Séance de formation à l’utilisation des imprimantes 3D en vue d’obtenir une certification permettant l’utilisation autonome. Présentation des règles de sécurité, des modalités de paramétrage et des étapes d’impression. |
Programmation | Initiation à la programmation – Atelier axé sur les principes de base de la programmation à l’aide de logiciels et d’un langage simple. Présentation d’un objectif clair (simulation d’un feu d’artifice sur Scratch, par exemple) et explication des étapes à suivre. |
Robotique | Arduino – Séance ouverte axée sur la robotique. Présentation de l’équipement Arduino dans le cadre d’un projet simple, suivie d’un accompagnement des usagers dans leurs projets respectifs. |
Mixte | Pratiques émergentes – Atelier de groupe offert sur réservation. Présentation succincte de trois technologies : impression 3D, écran vert et réalité virtuelle. Approfondissement de l’une des pratiques en fonction des intérêts de chacun. |
Les sources d’inspiration
Il ne faut pas hésiter à vous inspirer de la programmation d’autres laboratoires pour développer la vôtre. Il n’est pas nécessaire de réinventer la roue, et les ateliers ayant déjà fait leurs preuves ailleurs peuvent très bien fonctionner à votre laboratoire aussi, quitte à ce que vous les adaptiez après les avoir testés.
Plusieurs laboratoires donnent accès à leur programmation en ligne. C’est le cas notamment du Square Banque Nationale de BAnQ[1]. Une autre bonne idée est de contacter directement un autre laboratoire afin de s’informer des activités offertes, du succès obtenu et des défis rencontrés.
On trouve sur plusieurs plateformes des fiches de projets ou d’activités intéressantes. L’onglet Activités permet d’accéder à bon nombre de ces fiches, dont il est possible de s’inspirer ou qu’on peut utiliser pour reproduire les activités telles quelles.
Notes
« Activités du Square », Bibliothèque et Archives nationales du Québec, www.banq.qc.ca/activites/medialab/ (consulté le 20 juillet 2017).
Promotion
Une promotion efficace peut faire toute la différence entre une salle vide et un lieu de collaboration effervescent. La particularité d’un laboratoire de création en bibliothèque est qu’il faut expliquer sa mission et son fonctionnement en plus d’en faire connaître l’existence. Malgré une popularité croissante, une partie importante de la population n’est pas familière avec les termes Fab Lab, médialab ou laboratoire de création. Le message diffusé à travers les différents réseaux promotionnels doit donc être à la fois informatif et attirant.
Dans la plupart des cas, la promotion se fait en collaboration avec le service des communications de l’institution ou de la municipalité. Il est recommandé d’établir une relation forte avec cette équipe dès le début du projet, de façon à ce que tous en comprennent bien les tenants et aboutissants et que l’expertise de chacun soit mise à profit dans l’atteinte de la mission du laboratoire.
Ce chapitre présente différents éléments qui peuvent aider à développer la stratégie convenant le mieux au projet. Évidemment, toute stratégie doit être adaptée à la population que l’on cherche à attirer. Ainsi, une campagne promotionnelle visant les adolescents sera différente d’une autre s’adressant aux entreprises en démarrage.
À qui s’adresse-t-on?
La stratégie promotionnelle s’articule autour de deux axes complémentaires :
Attirer des usagers de la bibliothèque vers le laboratoire;
Attirer de nouveaux usagers qui ne fréquentent pas encore la bibliothèque.
Les usagers de la bibliothèque
Le premier axe est sans doute le plus simple à travailler puisque l’institution a déjà un accès privilégié à ses usagers. Il faut alors « simplement » assurer la visibilité du laboratoire dans l’ensemble de la bibliothèque, notamment par de l’affichage dans plusieurs lieux stratégiques et par la mise en place de dépliants ou de feuillets sur les comptoirs. Une telle stratégie n’est cependant pas suffisante : il est fondamental que l’ensemble du personnel soit au courant des activités du laboratoire pour pouvoir en faire la promotion auprès des usagers.
Le laboratoire peut également profiter du réseau promotionnel de la bibliothèque ou de la municipalité et s’afficher sur le site Internet de l’institution, dans ses courriels promotionnels et à travers les autres modes de diffusion déjà existants.
De même, organiser des activités en dehors du laboratoire aidera à en faire connaître l’existence et à stimuler la curiosité des usagers de passage. Pourquoi, par exemple, ne pas tenir une activité d’impression 3D à proximité du hall d’entrée?
Les nouveaux usagers
Le second axe demande de cibler des segments de la population qui ne fréquentent pas nécessairement la bibliothèque, mais qui pourraient être intéressés par les services offerts au laboratoire de création. Cette démarche repose sur la nature de la mission du laboratoire et sur une connaissance réelle de la communauté.
Si, par exemple, le laboratoire offre des services aux adolescents, il peut être utile de communiquer avec les écoles secondaires et les centres jeunesse du secteur pour les encourager à présenter les activités et à planifier des visites de groupe. Si on souhaite attirer des entreprises en démarrage, la chambre de commerce locale peut constituer un point de départ fort pertinent.
Les réseaux sociaux
Les réseaux sociaux, de même qu’un portail Internet bien articulé, constituent un moyen incontournable et privilégié pour promouvoir un laboratoire de création. La diffusion en ligne permet de mettre en valeur les créations réalisées au laboratoire (extraits vidéo ou audio, jeux en ligne, modèles 3D) et de dévoiler la programmation d’une manière rapide et flexible – on peut ainsi s’adapter aux tendances et aux demandes des usagers.
Les réseaux sociaux permettent également une interaction des usagers entre eux et avec le personnel du laboratoire, ce qui participe à l’esprit de collaboration au cœur du concept de laboratoire de création. Les bibliothèques ont d’ailleurs avantage à accorder une certaine liberté au personnel du laboratoire dans la gestion des réseaux sociaux, afin de profiter pleinement de la réactivité et de la flexibilité qu’ils offrent.
La gestion des réseaux sociaux exige des mises à jour régulières pour que le public développe l’habitude de consulter la page. Attention toutefois à ne pas inonder les usagers de publications, peu importe leur pertinence : cette façon de faire peut être agaçante et générer des désabonnements. Il est suggéré de moduler le rythme de diffusion selon certains cycles d’achalandage (les publications estivales ont généralement une portée plus restreinte et n’ont pas à être aussi fréquentes qu’à l’automne), dans la mesure où le réseau est vivant et dynamique.
La plupart des réseaux sociaux offrent des mesures statistiques du succès des publications. Il ne faut donc pas hésiter à expérimenter afin de déterminer quel type de publication diffusé à quel moment arrive le mieux à rejoindre les utilisateurs.
La présentation des activités de médiation
Une fois les activités de médiation établies, il est recommandé de les rassembler dans un document attrayant en format électronique ou papier : ce pourrait être un calendrier en ligne, ou encore une présentation imprimée succincte des types d’activités proposés, sans précision de dates, ce qui permet d’augmenter la durée de vie du document.
Certains laboratoires préparent un dépliant regroupant les types d’ateliers offerts sur réservation aux groupes scolaires. On y présente le laboratoire en mettant en valeur ses fonctionnalités et on y donne les détails pour la prise de rendez-vous. Il est ensuite facile d’envoyer ce document aux écoles pour stimuler les visites de groupes scolaires.
Les événements spéciaux et les concours
Les événements spéciaux sont des occasions privilégiées de faire connaître le laboratoire à de nouveaux publics. Il est possible, notamment, de collaborer avec les organisateurs d’événements (les festivals, par exemple) pour créer des activités qui seront intégrées à leur programmation.
À titre d’exemple, au printemps 2017, le Square Banque Nationale de BAnQ a proposé un atelier animé par un illustrateur de bandes dessinées professionnel; l’activité faisait également partie de la programmation du Festival de BD de Montréal. Cette stratégie a permis d’attirer des participants qui ne connaissaient pas nécessairement l’existence du laboratoire.
Par ailleurs, sans que l’activité soit obligatoirement inscrite à l’horaire d’un événement externe, une programmation en phase avec les tendances culturelles et sociales du moment permet de susciter un certain engouement (activités thématiques liées aux saisons, aux grandes fêtes, etc.) et de profiter d’une effervescence alimentée par d’autres institutions et par les médias.
Les concours sont aussi une bonne façon d’encourager la participation active des usagers et d’en attirer de nouveaux. Pour qu’un concours connaisse du succès, la thématique proposée (s’il y en a une) doit être attrayante, le concours doit être annoncé efficacement et au bon moment (pour laisser le temps aux usagers de créer une œuvre, tout en évitant que la période allouée soit tellement longue que l’annonce sombre dans l’oubli) et les prix doivent, évidemment, être alléchants.
Veille
Les tendances naissent au rythme des avancées technologiques et de la curiosité des usagers, et il est difficile d’en prévoir la nature. Certaines pratiques internes permettent cependant de s’adapter plus facilement à ces nouveautés qui deviennent parfois incontournables.
Dans un laboratoire de création, la flexibilité demeure un élément essentiel dans tous les domaines : espace adaptable, employés curieux et polyvalents, programmation malléable. Il faut aussi qu’une forme de veille soit mise en place par un ou des employés de manière à identifier les nouvelles technologies ou pratiques qui peuvent s’intégrer à la mission du laboratoire.
Cette section identifie quelques tendances qui semblent en voie de s’imposer.
L’intelligence artificielle et l’apprentissage automatique (machine learning)
L’apprentissage automatique passe par le développement de systèmes d’algorithmes capables d’intégrer des données, de les analyser et d’offrir une réponse ou une réaction fondée sur ces données plutôt que sur une commande explicite. Le domaine de l’intelligence artificielle fait un grand usage de l’apprentissage automatique, qui permet en quelque sorte qu’une machine « apprenne », évolue et s’adapte de manière à offrir la réaction attendue à un événement nouveau.
L’intérêt populaire pour ce sujet est facilement perceptible dans les médias, où les articles sur les percées en intelligence artificielle sont de plus en plus nombreux. Les applications de l’apprentissage automatique sont multiples et les laboratoires de création peuvent les mettre à profit, en programmation et en robotique notamment, mais aussi dans la création musicale, sonore ou vidéo. Par exemple, de nombreux artistes exploitent déjà les processus algorithmiques d’apprentissage automatique pour générer des œuvres d’art.
La réalité virtuelle ou augmentée
La technologie permettant de simuler, du point de vue de l’utilisateur, un environnement complètement virtuel (réalité virtuelle) ou de superposer à l’environnement existant des éléments générés en temps réel par la machine (réalité augmentée) se développe rapidement et rend possible une quantité grandissante d’applications stimulantes.
La plus évidente concerne le monde des jeux vidéo, qui proposent, grâce à une variété de casques de réalité virtuelle, une expérience de plus en plus immersive. Le cinéma, la télévision, la pédagogie, la communication, la médecine et plusieurs autres champs mettent aussi à profit cette technologie qui, par son évolution et la multiplication de ses usages, suscite un intérêt croissant.
Des institutions culturelles (musées, bibliothèques) de plus en plus nombreuses font usage de la réalité augmentée pour mettre en valeur leurs bâtiments et leurs collections et rendre l’expérience des usagers plus stimulante et attrayante.
L’appropriation citoyenne d’ensembles de données
Les institutions gouvernementales rendent accessibles plusieurs ensembles importants de données, permettant ainsi aux citoyens de développer des initiatives d’appropriation. Dans la foulée du mouvement des villes intelligentes, la possibilité de combiner ces données aux ressources techniques et pédagogiques des laboratoires de création, le tout dans le cadre de projets citoyens, suscite beaucoup d’enthousiasme.
Par exemple, de jeunes entrepreneurs peuvent extraire ces données afin de créer des applications visant à aider la population dans ses déplacements quotidiens (circulation routière, transports en commun, etc.). Les laboratoires de création sont des endroits tout à fait propices à la collaboration citoyenne autour de technologies de ce genre.