Wiki sur les laboratoires de création en bibliothèque

Documentation Frédéric Lemelin Documentation Frédéric Lemelin

Bibliographie commentée

Sources citées

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Bergougnoux, Gaëlle, « Un Fab Lab dans ma bibliothèque », Espace B – Le blogue des Bibliothèques de Montréal, 14 juin 2013, espaceb.bibliomontreal.com/2013/06/14/un-fab-lab-dans-ma-bibliotheque/ (consulté le 3 octobre 2017).

Bibliothèque de Brossard, « Fab Lab Brossard – À propos », Bibliothèque de Brossard, biblio.brossard.ca/fablab/a_propos/ (consulté le 20 juillet 2017).

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Bibliothèque et Archives nationales du Québec (BAnQ), « Médialab », Bibliothèque et Archives nationales du Québecwww.banq.qc.ca/services/services_professionnels/milieux_doc/ressources/medialab/ (consulté le 20 juillet 2017).

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Fourmeux, Thomas, « Organiser un makerspace autrement que par une approche matérielle », Biblio Numericus, 24 octobre 2015, biblionumericus.fr/2015/10/24/organiser-un-makerspace-autrement-que-par-une-approche-materielle/ (consulté le 9 novembre 2017).

Gahagan, Pia Margaret, « Evaluating Makerspaces: Exploring Methods Used to Assess the Outcomes of Public Library Makerspaces », mémoire de maîtrise, Wellington, Victoria University of Wellington, School of Information Management, 2016, researcharchive.vuw.ac.nz/xmlui/bitstream/handle/10063/5193/report.pdf?sequence=1 (consulté le 20 juillet 2017).

ITO, Mimi, Hanging Out, Messing Around, and Geeking Out: Kids Living and Learning with New Media, Cambridge, MIT Press, 2009, 441 p.

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Martel, Marie D., « J’ai mis le feu à ma découpe laser et je suis devenue experte en buse », Voir, 30 septembre 2016, voir.ca/marie-d-martel/2016/09/30/jai-mis-le-feu-a-ma-decoupe-laser-et-je-suis-devenue-experte-en-buse/ (consulté le 20 octobre 2017).

Renoult, Pierre-Maxence, « Qu’est-ce qu’un Fablab? Vers une révolution de la conception! », ArchiBat Mag, 5 mai 2015, www.archibat.com/blog/quest-ce-quun-fablab-vers-une-revolution-de-la-conception/ (consulté le 4 décembre 2017).

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Simon, Marjolaine, « Fab Lab en bibliothèque – Un nouveau pas vers la refondation du rapport à l’usager? », Bulletin des bibliothèques de France, no 6, juillet 2015, bbf.enssib.fr/matieres-a-penser/fab-lab-en-bibliotheque_66269 (consulté le 25 octobre 2017).

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Ville de Montréal, Guide des laboratoires de fabrication dans les bibliothèques publiques, Montréal, Ville de Montréal, Service de la culture, Direction des bibliothèques, 2017, 75 p.

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Ville de Repentigny, « Repentigny inaugure son Créalab en présence du ministre Luc Fortin – Un lieu consacré aux technologies à la bibliothèque Robert-Lussier », Ville de Repentigny, 20 avril 2017, www.ville.repentigny.qc.ca/communiques/repentigny-inaugure-son-crealab-en-presence-du-min.html (consulté le 12 février 2018).

Ville de SaintE-Julie, « Médialab », Ville de Sainte-Julie, www.ville.sainte-julie.qc.ca/fr/338/Medialab (consulté le 20 juillet 2017).

Bibliographie commentée et sources additionnelles

Anderson, Chris, Makers: The New Industrial Revolution, Toronto, Signal/McClelland & Steward, 2012.

Ouvrage de vulgarisation sur le mouvement et la philosophie entourant les laboratoires de création.

ASSOCIATION DES ARCHIVISTES FRANÇAIS (AAF) et autres, « Journées d’étude interprofessionnelles – Un métier, des métiers – Convergence et spécificités des métiers des archives, des bibliothèques et de la documentation », Documentaliste – Sciences de l’information, vol. 42, no 1, janvier 2005, p. 48 à 57, www.cairn.info/revue-documentaliste-sciences-de-l-information-2005-1-page-48.htm (consulté le 15 août 2018).

Résumé d’une série de conférences ayant eu lieu en France sous le thème de l’évolution des métiers et professions liés aux sciences de l’information. Le document date un peu, mais les questions de l’adaptation aux nouvelles technologies et de la médiation y sont centrales.

Bagley, Caitlin A., Makerspaces: Top Trailblazing Projects – A LITA Guide, Chicago, ALA TechSource, 2014.

Comporte des exemples d’aménagements, de programmes d’activités, de résolution de problèmes, etc. en provenance de neuf laboratoires de création américains en bibliothèque publique.

Châteauneuf, Lëa-Kim, « Rien n’est permanent, sauf le changement », À babord! Revue sociale et politique, no 73, 2018, p. 38-39.

Traite des mutations que risquent de connaître les bibliothèques en mettant l’accent sur les laboratoires de création, et souligne l’importance pour les bibliothécaires de jouer un rôle central au sein de ces nouveaux lieux.

Chicago Public Library, « Building the Library of the Future: 2015-2019 Strategy », Chicago Public Library, 2015, www.chipublib.org/wp-content/uploads/sites/3/2016/06/CPL-strategy.pdf (consulté le 15 janvier 2018).

Plan stratégique quinquennal des bibliothèques de la ville de Chicago. Met l’accent sur l’ascension des laboratoires de création au sein des établissements municipaux.

Doury-Bonnet, Juliette. « Bibliothèques numériques ». Bulletin des bibliothèques de France (BBF), 2006, n° 1, p. 108-109, bbf.enssib.fr/consulter/bbf-2006-01-0108-011 (consulté le 15 janvier 2018).

Partie intéressante : « L’évolution du rôle des bibliothécaires et documentalistes ». Il y est question des lacunes des formations en sciences de l’information en lien avec les nouvelles technologies.

Hatch, Mark, The Maker Movement Manifesto: Rules for Innovation in the New World of Crafters, Hackers, and Tinkerers, New York, McGraw-Hill Education, 2014.

Ouvrage de vulgarisation sur le mouvement et la philosophie des laboratoires de création, écrit par un pionnier du mouvement, cofondateur de TechShop.

Hennig, Nicole, Keeping Up with Emerging Technologies: Best Practices for Information Professionals, Santa Barbara (Calif.), Libraries Unlimited, 2017.

Hussonot, Anthony, « Le faire pour repenser le travail : les leçons du mouvement des makers », dans Dauphine Recherches en management, L’état des entreprises 2017, Paris, La Découverte, 2017, p. 7-14, www.cairn.info/l-etat-des-entreprises-2017--9782707194169-page-7.html#anchor_citation (consulté le 23 juillet 2018).

État des lieux de la culture maker, réalisé en 2017. Analyse des sources du mouvement et vulgarisation de sa philosophie.

Jenkins, Henry, Mizuko Ito et Danah Boyd, Participatory Culture in a Networked Era: A Conversation on Youth, Learning, Commerce, and Politics, Cambridge (Royaume-Uni)/Malden (Mass.), Polity Press, 2016.

Ouvrage articulé autour des principes de participation citoyenne et des processus de conception participative axés sur les enfants et les adolescents.

Lang, David, Zero to Maker: Learn (Just Enough) to Make (Just About) Anything, Sebastopol (Calif.), Maker Media Inc., 2013.

Récit d’un pionnier du mouvement maker, qui relate son parcours d’apprentissage.

Lapointe, Jean-Michel et Michael David Miller, « Quand la bibliothéconomie devient critique », À babord! Revue sociale et politique, no 73, 2018, p. 36-37.

Traite notamment du rôle du bibliothécaire en lien avec la pédagogie et dans l’inclusion de communautés parfois marginalisées, et de l’aspect plus critique du métier de bibliothécaire. Un texte intéressant pour quiconque œuvre dans un contexte de médiation et de laboratoire de création, lequel demande non seulement de réunir des technophiles convaincus, mais aussi de remettre en question certaines idées préconçues sur les nouvelles technologies.

Levien, Roger, Confronting the Future: Strategic Visions for the 21st Century Library, Office for Information Technology Policy, no 4, juin 2011, 30 p., www.foresightfordevelopment.org/sobipro/55/463-confronting-the-future-strategic-visions-for-the-21st-century-public-library (consulté le 12 août 2018).

Article complet sur la situation actuelle des bibliothèques, qui aborde notamment la place des nouvelles technologies en bibliothèque et le rôle des bibliothécaires.

Maietta, Andrea et Paolo Aliverti, The Maker's Manual: A Practical Guide to the New Industrial Revolution, San Francisco (Calif.), Maker Media, 2015.

Introduction à différents éléments touchant les laboratoires de création : logiciels, équipements, impression 3D, programmes d’activités, etc.

Martel, Marie D., « J’ai mis le feu à ma découpe laser et je suis devenue experte en buse », Voir, 30 septembre 2016, voir.ca/marie-d-martel/2016/09/30/jai-mis-le-feu-a-ma-decoupe-laser-et-je-suis-devenue-experte-en-buse/ (consulté le 20 octobre 2017).

Survol de la culture d’expérimentation et d’essais-erreurs du mouvement maker. Contient une liste chronologique des laboratoires de création ouverts au Québec entre 2013 et 2017.

Radniecki, Tara, « Study on Emerging Technologies Librarians: How a New Library Position and its Competencies Are Evolving to Meet the Technology and Information Needs of Libraries and their Patrons », IFLA WLIC 2013, 2013, library.ifla.org/134/1/152-radniecki-en.pdf (consulté le 28 juillet 2018).

Schiller, Nicholas, « Hacker Values ≈ Library Values », ACRL TechConnect, novembre 2012, acrl.ala.org/techconnect/post/hacker-values-%E2%89%88-library-values/ (consulté le 4 août 2018).

SchöpFel, Joachim, « Bibliothèque sans bibliothécaires », HAL, 2005, archivesic.ccsd.cnrs.fr/sic_00001524/document (consulté le 3 avril 2018).

Souligne la nécessité pour les bibliothécaires d’avoir de meilleures formations en lien avec les nouvelles technologies. Il y est aussi question du nouveau rôle du bibliothécaire, qui doit s’investir dans sa communauté et être un médiateur entre les différentes sources d’information et le public.

Simon, Marjolaine, « Fab Lab en bibliothèque – Un nouveau pas vers la refondation du rapport à l’usager? », Bulletin des bibliothèques de France, no 6, juillet 2015, bbf.enssib.fr/matieres-a-penser/fab-lab-en-bibliotheque_66269 (consulté le 4 décembre 2018).

Un article qui argumente que les divers types d’espaces technologiques ouverts gratuitement à tous, comme les laboratoires de création, permettent aux bibliothèques publiques de remplir leur mission et de moderniser leur approche.

Taylor, Nick D., Raising the Tech Bar at your Library: Improving Services to Meet User Needs, Santa Barbara (Calif.), Libraries Unlimited, 2017.

Ville de Montréal, « Fab Labs : l’avenir est dans les bibliothèques », À nous Montréal, 30 août 2017, ville.montreal.qc.ca/anous/articles/fab-labs-lavenir-est-dans-les-bibliotheques (consulté le 4 février 2018).

Présentation du Benny Lab de la bibliothèque Benny (quartier Côte-des-Neiges, à Montréal), avec mention des initiatives les plus populaires chez les usagers.

Ville de Québec, « MédiaLabs : deux nouveaux espaces technologiques », Ville de Québec, 2017, www.ville.quebec.qc.ca/apropos/espace-presse/actualites/fiche_archives_actualites.aspx?id=15731 (consulté le 23 mars 2018).

Communiqué de presse sur l’inauguration de deux laboratoires de création à Québec. Peut servir de source d’inspiration pour la rédaction de communiqués sur un sujet similaire.

Willingham, Theresa et Jeroen De Boer, Makerspaces in Libraries, Lanham, Rowman & Littlefield, 2015.

Guide sur les meilleures pratiques d’implantation de laboratoires de création en bibliothèque. Philosophie du mouvement, exemples de bibliothèques intégrant des composantes de laboratoires de création, programmes d’activités, etc.

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La conception centrée sur les usagers

La cocréation et le développement de projets

Une association naturelle se fait souvent entre la notion de laboratoire de création et celle de cocréation, au point où l’on pourrait penser que l’un ne va pas sans l’autre. Mais qu’est-ce que la cocréation exactement, et pourquoi est-elle si souvent associée aux laboratoires de type Fab Lab et aux médialabs?

Comme son nom l’indique, la cocréation implique l’idée de partenariat ou d’interaction. L’objectif premier est de favoriser la rencontre des esprits, des expériences et des points de vue. Les laboratoires de création étant eux-mêmes des lieux qui visent à favoriser les échanges, il est facile de comprendre pourquoi on leur associe la notion de cocréation, que ce soit dans leur conception même ou comme mode de fonctionnement des activités qui s’y tiennent.

La structure de travail de la cocréation est articulée autour d’une prémisse fondamentale : l’idéation est plurielle et toutes les parties présentes peuvent y participer. Cette méthode permet de multiplier les points de vue, de trouver des solutions ou des avenues à explorer qui sortent des champs d’expertise de chacun mais émergent naturellement au sein du groupe.

Plus précisément, la cocréation permet de :

Rompre l’isolement et de tisser des liens entre différents secteurs de connaissance;

Multiplier les possibilités d’apprentissage, puisque chacun se nourrit des compétences des autres;

Réduire les risques d’erreurs ou de culs-de-sac grâce à la multiplication des points de vue;

Augmenter les capacités du groupe. Il ne s’agit pas ici d’une simple addition des compétences, mais plutôt d’une multiplication de ces dernières qui génère une force nouvelle. Comme le souligne Fadhila Brahimi dans un article sur l’intelligence collective, la cocréation permet de « construire un nouveau que l’on n’aurait pas imaginé seul. La complémentarité reviendrait à créer un assemblage pain au chocolat (pain au chocolat = pain + barre de chocolat). Alors que la co-créativité génère quelque chose de nouveau (ex. : caramel = sucre + citron + chaleur)[1] »;

Raccourcir les échéanciers en générant une accélération naturelle du processus créatif, dans chacune des phases d’un projet (remue-méninges, expérimentation, analyse, etc.).

Le processus de cocréation, si utile dans la phase de remue-méninges précédant la mise en place du laboratoire, est également fondamental dans le cadre de ses activités courantes. Pour favoriser l’émergence d’un tel climat collaboratif dans un laboratoire de création, il faut cependant s’assurer de la présence des éléments suivants[2] :

Des communautés d’expérimentateurs et de cocréateurs sur lesquelles il est possible de s’appuyer

Il faut favoriser le croisement d’experts et de passionnés de différents horizons, aux forces diverses, mais aussi de simples curieux qui, au fil des apprentissages et des expérimentations, pourront se transformer en spécialistes ou en fins connaisseurs.

De l’accompagnement

La force des laboratoires de création se situe non pas seulement dans l’accès à des équipements, mais surtout dans la présence de ressources humaines qui possèdent des connaissances et des compétences. Ces personnes agissent comme des facilitateurs et favorisent l’acquisition d’habiletés chez les usagers à travers les différentes phases d’un projet, notamment le développement et l’expérimentation. Car c’est bien d’avoir des idées, mais le passage du concept au produit final passe invariablement par un processus expérimental de prototypage et d’amélioration continue, marqué par le tâtonnement.

Un accès à une variété d’équipements

La cocréation suppose une succession d’essais et d’erreurs menant à un produit fini ou, au contraire, à un constat d’échec qui est lui-même générateur d’apprentissage. Mais afin de pouvoir expérimenter, il est essentiel d’avoir accès aux équipements et aux outils requis.

Avant de devenir un créateur, l’usager doit souvent passer par une phase importante d’apprivoisement et de bidouillage afin de se familiariser avec les équipements, puis de développer une expertise. Sans un accès facilité à des outils variés, la volonté de mettre en place un environnement de cocréation demeure un vœu pieux.

Des lieux de conception et d’expérimentation

La mise à disposition de lieux propices aux rencontres et aux échanges est fondamentale. Ce genre d’espace de travail est souvent qualifié, à juste titre, de « terrain de jeu ». C’est un lieu qui offre non seulement des équipements et des outils, mais également une déclinaison d’espaces qui favorisent le processus créatif et l’expérimentation : salles de réunion, espaces de travail, espaces de socialisation, etc.

Les parties prenantes au projet de laboratoire de création

Plus souvent qu’autrement, le projet n’impliquera pas que la bibliothèque. En effet, de nombreuses personnes et structures, autant à l’interne qu’à l’externe, peuvent être engagées activement dans sa réalisation ou encore être touchées par le processus de mise en place, et influencer tant la conception du projet que les livrables. Il importe donc de les avoir à l’esprit tout au long du processus de conception, particulièrement au début.

Dans le but de définir les besoins, les désirs et les attentes des différentes parties prenantes (en particulier ceux des futurs usagers), il est fortement suggéré d’organiser des activités de consultation ou de conception participative afin de circonscrire ou d’explorer les éléments suivants :

  • Les besoins et les désirs des usagers;

  • Les fonctionnalités envisagées;

  • Les possibilités d’intégration et de partenariats avec des entreprises et des organismes;

  • Les meilleures pratiques en matière de développement d’espaces et d’activités[3].

Une telle démarche permet généralement de dégager des constats, de préciser les mandats et de lancer certaines pistes de design qui peuvent avoir une influence considérable sur le projet.

Par ailleurs, en ce qui concerne les parties prenantes internes, qui sont plus intimement liées au projet, il est évidemment essentiel de les identifier rapidement afin de les intégrer dès les premières phases.

Tableau 1. Prise en compte des parties prenantes internes

Partie prenante interne Éléments à prendre en compte
Bibliothèque
  • C’est le maître d’œuvre du projet.
  • Elle voit à la conception du projet et à l’intégration de l’ensemble des parties prenantes.
Service des immeubles
  • Il est essentiel d’intégrer les employés de ce service très tôt dans le processus puisqu’ils auront à intervenir au regard de la conception ou de la transformation des lieux.
  • On doit veiller à inclure rapidement le projet au calendrier de ce service afin d’éviter d’être une « mauvaise surprise ».
Service des technologies de l’information
  • De nombreuses interventions et analyses informatiques seront requises, notamment pour l’acquisition, la mise en place et la gestion quotidienne de certains équipements. Les Technologies de l’information doivent donc être impliquées rapidement dans le processus.
Service des communications
  • Le laboratoire de création n’évoluera pas en vase clos. Il faut planifier l’ouverture en amont et prévoir notamment un plan général de communication ou des stratégies à l’égard des différents groupes d’usagers visés, qu’ils soient internes ou externes (les établissements scolaires, par exemple).
Service des finances
  • Selon l’ampleur du projet, les dépenses peuvent être plus ou moins importantes. De nombreux éléments feront donc l’objet de discussions ou de vérifications avec ce service.
Service des ressources humaines
  • Il faut déterminer s’il est nécessaire de prévoir un chargé de projet. Si oui, cette personne proviendra-t-elle de l’externe ou de l’interne (auquel cas il faudra remplacer l’employé à son poste actuel)?
  • Selon l’ampleur de l’offre de services, il faudra possiblement chercher des ressources humaines spécialisées, ce qui implique souvent la rédaction d’une nouvelle définition de tâches et un processus d’embauche qui diffère de la norme.
  • On doit aussi se demander quand les employés entreront en fonction.
Service de la programmation des activités
  • Que la programmation des activités (autres que les activités courantes) se fasse au sein d’une équipe générale déjà en place ou d’un service spécialisé, il faut planifier avec soin le moment où les travaux de programmation s’amorceront, afin que tout soit prêt au moment de l’ouverture.

Tableau 2. Prise en compte des parties prenantes externes

Partie prenante potentielle externe Objectifs de chaque partie prenante
Commanditaire(s)
  • Promouvoir différents secteurs de création tout en s’associant de près à une entreprise de développement éducationnel ou culturel.
Milieu scolaire
  • Favoriser l’acquisition de connaissances et de techniques chez les élèves.
Milieu des technologies
  • Mettre en place des partenariats.

Profiter de l’expertise existante

Il n’y a rien de plus frustrant, dans le processus de mise en place d’un laboratoire de création, que d’avoir fait de longues recherches et consacré un temps précieux à la mise en forme de ses idées et à l’élaboration d’un document administratif pour finalement se rendre compte qu’une partie du travail avait déjà été réalisée par d’autres institutions. Il est donc essentiel de dresser une revue de la littérature existante afin de connaître les pratiques déjà documentées et la réflexion qui a été faite sur le sujet, et de pouvoir concentrer ses efforts sur les enjeux réels qui touchent de près la bibliothèque et les usagers qu’elle dessert.

Il est vrai que, jusqu’à récemment, la documentation était assez rare en langue française (et même en langue anglaise), s’articulant souvent autour de concepts philosophiques ou théoriques alors que l’intérêt se porte surtout sur les questions très pratiques[4], notamment la mise en place des espaces et les fonctionnalités. Depuis quelques années, cependant, le concept de laboratoire de création a le vent dans les voiles et génère une documentation de plus en plus diversifiée. Le présent wiki de même que, lorsqu’il ne peut répondre directement aux interrogations, les Services aux milieux documentaires de BAnQ constituent un point d’accès d’une grande richesse offrant différentes ressources qui peuvent servir de base à la réflexion (par exemple, les multiples documents produits dans le cadre du projet Le Square Banque Nationale ou de BAnQ Saint-Sulpice).

Il ne fait nul doute que des questions très concrètes vont se poser; il ne faut pas hésiter à contacter collègues et autres institutions, ou même à voir s’il est possible de faire une visite organisée dans des laboratoires déjà en place. Mais l’expertise existante ne se limite pas au savoir-faire développé à l’extérieur. Afin de créer une structure qui se développera organiquement au sein de la bibliothèque et de générer de l’enthousiasme par rapport au projet, un inventaire des forces internes est fortement conseillé. Il faut cependant garder en tête que l’expertise recherchée pour les laboratoires de création ne se traduit pas nécessairement par des diplômes, mais bien plus souvent par un intérêt personnel chez certains employés dont on ignore parfois beaucoup de choses.

Une telle démarche permet de dégager une expertise interne précieuse et d’assurer une appropriation plus importante et plus concrète du projet : celui-ci devient alors le projet de tous les employés et pas seulement d’un petit groupe.

Adopter le mode du bêta perpétuel

La mission première d’un laboratoire de création est de favoriser l’expérimentation de technologies de pointe, de permettre la réalisation de projets novateurs et d’organiser des activités autour de pratiques émergentes. Cette orientation entraîne une part d’inconnu quant à l’avenir : quels seront les équipements qui susciteront l’intérêt des usagers et la passion des créateurs dans deux ou trois ans, et quels seront les types d’activités qui y seront associés? Puisqu’on ne peut prévoir l’avenir, il est recommandé de mettre en place un mode de conception et de fonctionnement dit de bêta perpétuel.

« Concept issu du milieu du développement logiciel, le bêta perpétuel implique que le produit ou le service n’est jamais achevé, qu’il est en constante amélioration ou mutation, selon l’usage observé et les besoins exprimés par les usagers.

Ce mode de fonctionnement, qui inclut l’usager dans le processus de développement et d’amélioration, permet une adaptation facile aux changements et la mise sur pied rapide de nouveaux services. Il assure que l’on ne concevra pas des secteurs inutiles ou inadaptés et que l’on n’acquerra pas de matériel qui ne servira pas, puisque, d’une part, à [son ouverture, le laboratoire de création] ne sera ni achevé ni immuable, et d’autre part parce que la rétroaction des usagers guidera l’amélioration continue de l’espace. […]

II faut donc planifier les espaces afin qu’ils soient malléables puisqu’ils seront peut-être appelés à se transformer, à accueillir de nouvelles fonctions ou à carrément disparaître. L’espace doit être conçu pour demeurer aussi "flexible, modulable et facilement adaptable que possible[5]". »


Notes

  1. Fadhila Brahimi, « Les 7 avantages de créer en intelligence collective », Le blog du personal branding, 2 mai 2010, www.blogpersonalbranding.com/2010/05/les-7-avantages-de-creer-en-intelligence-collective/ (consulté le 12 septembre 2017).

  2. Éric Seulliet, « Les 4 ingrédients pour innover par l’expérimentation et la co-création », Harvard Business Review France, 2 juillet 2014, www.hbrfrance.fr/chroniques-experts/2014/06/2406-innover-par-lexperimentation-et-la-co-creation/ (consulté le 12 septembre 2017).

  3. Pour plus de détails, voir sous l’onglet Autres documents : Benjamin Bond, Médialab BAnQ — Contexte et cadre théorique du Médialabop. cit.

  4. Certaines sources externes demeurent incontournables, en particulier le site de la Fablab Foundation, qui regorge d’informations précieuses, même si celles-ci exigent un lourd travail d’adaptation à la réalité québécoise ou canadienne.

  5. Voir sous l’onglet Autres documents : Benjamin Bond, Médialab BAnQ — Composantes du volet physique du Médialab,Montréal, Bibliothèque et Archives nationales du Québec (BAnQ), 2015, p. 12-13.

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Médiation et accompagnement

Quel que soit le type de laboratoire, la conception des activités de médiation et d’accompagnement constitue une occasion privilégiée de mettre en valeur les compétences des employés et de déterminer avec précision la meilleure façon de combiner le potentiel des équipements en place et les attentes des usagers.

Ces activités, si elles sont adaptées aux besoins, remplissent une fonction à la fois pédagogique et promotionnelle. Elles permettent d’attirer le public au laboratoire, puis de le former à l’usage des équipements disponibles. En retour, les usagers initiés au potentiel technologique du laboratoire pourront donner libre cours à leur créativité dans des projets de plus en plus ambitieux, qui alimenteront eux-mêmes la nature et l’intensité des activités de médiation de même que leur popularité.

L’importance des ressources humaines en soutien à la découverte et à l’apprentissage

Certaines bibliothèques, souvent par manque de ressources, pourraient être tentées de donner accès au laboratoire malgré l’absence de ressources humaines. Il s’agit cependant d’une avenue assez périlleuse à emprunter, surtout dans un contexte de technologie de pointe; il est recommandé qu’un ou plusieurs employés soient toujours présents afin d’accompagner les usagers dans la réalisation de leurs projets et de superviser l’utilisation des équipements. Le ratio recommandé est d’environ 1 employé pour 12 usagers.

La présence d’un médiateur est importante même dans les plages horaires où aucune activité particulière n’est prévue et où les usagers réalisent des projets personnels. Le médiateur intervient alors selon les demandes ou lorsqu’il juge qu’un usager ne comprend pas le fonctionnement d’un outil ou ne l’utilise pas à son plein potentiel.

Le personnel peut aider les usagers à aller plus loin dans leurs projets, ou encore les initier à un processus créatif dont ils ignoraient peut-être l’existence ou dont ils avaient une connaissance incorrecte. En ce sens, les ressources humaines constituent le cœur du laboratoire, puisqu’elles établissent un lien entre les usagers et les éléments technologiques et stimulent ainsi la communauté grandissante du laboratoire.

Outre l’accompagnement quotidien des projets, la médiation s’articule surtout autour des ateliers de formation ou d’initiation-exploration qui sont offerts à des groupes, qu’il s’agisse de la population générale ou d’une catégorie précise (les établissements d’enseignement, par exemple). Ces ateliers sont axés sur le développement d’habiletés et la découverte d’outils de création, allant du numérique à l’électronique en passant par certaines pratiques plus traditionnelles.

Il est généralement recommandé que l’animation de ces ateliers soit assurée par le personnel présent sur place plutôt que par des consultants. Cet élément est important : non seulement les employés sont ceux qui maîtrisent le mieux la théorie en lien avec les équipements et les lieux, mais l’expérience enseigne que les participants souhaitent très souvent poursuivre leurs projets, qu’ils soient ou non de longue haleine, en compagnie de l’intervenant avec lequel ils ont commencé le processus.

Le maintien d’un environnement d’apprentissage et d’expérimentation familier et sécurisant participe ainsi à une appropriation organique des lieux et de ses ressources, qu’elles soient de nature technologique ou humaine.

Le point d’appui de la programmation est constitué d’activités qui permettent aux participants de développer leurs habiletés au regard des ressources et des équipements de création technologiques offerts sur place, selon différents niveaux de complexité : débutant, intermédiaire et avancé. Il s’agit habituellement d’activités où chacun décide du produit final qu’il veut obtenir, car l’accent est mis avant tout sur le développement de connaissances et d’habiletés. Il faut éviter que les balises du projet soient trop précises : cela pourrait altérer la fluidité de l’apprentissage. Des activités de création plus avancées peuvent évidemment être offertes dans un second temps, mais seulement lorsque les habiletés de base sont bien maîtrisées.

Cette mise en garde peut sembler anodine, mais elle revêt au contraire une importance considérable : ne pas respecter cette notion d’apprentissage progressif peut non seulement entacher le caractère ludique de l’activité, mais également réduire la capacité du participant à intégrer de nouvelles notions et habiletés théoriques et pratiques. Pour se donner une idée, on peut imaginer une activité de trois heures orientée vers la réalisation d’un enregistrement audio : si, dans la première moitié, on montre les rudiments de l’alphabet et du solfège afin d’enseigner à écrire des paroles et à composer de la musique; et que la deuxième partie est consacrée à la présentation de tous les éléments technologiques et à la réalisation d’un projet personnel; une fois arrivé à la portion « enregistrement », qui devrait être le cœur de l’activité, on risque de se retrouver avec un public essoufflé ou qui a tout simplement abandonné, découragé par l’ampleur des apprentissages! Bref, il faut connaître les limites de son public et lui offrir un apprentissage et un accompagnement placés sous le signe du plaisir, ainsi qu’un processus de découverte qui soit progressif, parfois presque intuitif.

Il faut également garder en tête que le but de l’activité n’est pas de réaliser un objet tangible ou numérique parfait. Contrairement à la conception qu’on se fait habituellement de l’évaluation d’un apprentissage, la réussite ne consiste pas ici à obtenir un A+, mais bien à avoir expérimenté et réalisé des apprentissages. Le produit obtenu peut bien être tout à fait raté : c’est le propre d’un processus où la pierre d’assise est le droit à l’erreur.

Aucune pression n’est donc exercée sur le participant, qui pourrait se tromper tout au long de l’activité, mais apprendra au gré de ses erreurs et de l’accompagnement. Cette absence de résultat obligatoire permet de dissiper le stress souvent inhérent à l’enseignement traditionnel et favorise les tâtonnements, puisque l’erreur est attendue et même encouragée.

Bref, l’important ce n’est pas la destination, mais bien le voyage.

L’importance des projets centrés sur les intérêts de l’usager

Le choix des activités de médiation doit évidemment se faire en fonction des intérêts des usagers. Après tout, si les ateliers prévus n’attirent personne, ils n’ont pour ainsi dire aucune utilité. Il faut donc demeurer à l’écoute, puisque les intérêts peuvent parfois évoluer dans le temps, et offrir les activités désirées. Ces intérêts peuvent s’avérer surprenants et imprévisibles, et il est donc important de pouvoir adapter la programmation rapidement aux nouvelles tendances. La créativité est aussi de mise : on pourra, par exemple, jumeler une thématique populaire avec un outil sous-utilisé de manière à en illustrer le potentiel.

La notion de bêta perpétuel prend tout son sens dans un contexte où les activités doivent être mises à jour de façon continue, de manière à rencontrer ou à stimuler les attentes et à assurer une fréquentation active et renouvelée du laboratoire.

Il est parfois nécessaire d’adapter la programmation pour attirer un groupe précis de la population qui est sous-représenté. On constate notamment que les filles sont souvent moins présentes que les garçons dans les laboratoires consacrés aux adolescents, malgré la tendance inverse en bibliothèque. On pourrait donc prendre des mesures ou créer des activités de façon à s’assurer que tous se sentent bienvenus au laboratoire ou qu’on rencontre bien les intérêts d’un groupe particulier.

Les grandes catégories d’activités de médiation

Le choix et la combinaison des activités de médiation dépendent des publics visés, des ressources disponibles et de la mission générale du laboratoire.

Séance ouverte avec accompagnement

Accès libre aux équipements du laboratoire. Supervision offerte par le personnel et soutien selon les besoins des usagers. Accompagnement personnalisé et spontané. 

Atelier animé par un employé

Atelier prévu dans une plage horaire précise, portant sur un sujet sélectionné et annoncé à l’avance, et offert par un employé du laboratoire.

Exemple : atelier de conception et d’impression 3D de figurines. 

Conférence ou atelier animé par un invité

Séance spéciale offerte par un spécialiste externe.

Exemple : monteur professionnel qui présente les fonctionnalités d’un logiciel de montage vidéo et d’effets spéciaux. 

Activité de groupe offerte sur réservation

Offre d’ateliers préétablie parmi laquelle des groupes (scolaires, par exemple) peuvent faire un choix, avant d’effectuer une réservation.

Exemple : choix de quatre ateliers, d’une durée de trois heures, pour 20 à 30 personnes.

  1. Production audio

  2. Incrustation vidéo (écran vert)

  3. Modélisation et impression 3D

  4. Robotique et électronique

 Formation récurrente

Formation récurrente portant sur l’utilisation des équipements, selon un calendrier préétabli et constant, afin que les usagers obtiennent une certification et puissent ensuite utiliser les appareils de façon autonome.

Exemple : formation portant sur l’utilisation des imprimantes 3D, offerte tous les samedis à 13 heures. 

Concours

Concours articulé autour d’une thématique (comme l’anniversaire de fondation de la ville), d’une discipline particulière (la modélisation 3D, par exemple), ou au choix. Il est à noter que, dans un mode « au choix », la présence d’un thème est recommandée afin de faciliter l’évaluation des projets soumis. 

Semaine thématique

Semaine mettant à l’honneur une discipline ou un sujet auquel sont rattachées plusieurs activités spéciales. 

Exemple : semaine cinéma où sont offerts des ateliers de tournage le mardi et le mercredi, un atelier de montage le jeudi, un atelier d’effets spéciaux le vendredi, puis une séance de projection le samedi. 

Par ailleurs, il est recommandé de développer la programmation du laboratoire en collaboration avec différents secteurs ou instances de la bibliothèque. 

Activité liée à la programmation de la bibliothèque

Joindre les activités du laboratoire à celles proposées par la bibliothèque en tant que telle permet de créer une synergie et un sentiment d’appartenance. Il est important que tous comprennent et soutiennent le laboratoire, et il faut donc éviter de développer un silo « nouvelles technologies » séparé du reste de l’institution. Cette collaboration a aussi comme avantage d’attirer au laboratoire des usagers de la bibliothèque qui ne le connaissaient pas ou qui sont intimidés par les nouvelles technologies. 

Exemple : atelier où les participants sont appelés à effectuer une recherche dans le catalogue pour ensuite tenter de trouver le document souhaité à l’aide de sa cote. Une fois le document en main, les participants en recréent la couverture à l’aide d’un logiciel et terminent l’activité en gravant leur dessin au laser sur une plaque de bois. 

Parallèlement, il peut être intéressant d’offrir l’aide du laboratoire aux autres secteurs de la bibliothèque dans la réalisation de leurs projets respectifs. 

Exemple : offrir du soutien technique dans la production d’une capsule vidéo promotionnelle. 

Activité intégrée à un événement spécial

Le laboratoire peut également profiter de la visibilité qu’engendre l’organisation d’activités dans le cadre d’événements externes, comme un festival. On doit généralement entreprendre la planification longtemps à l’avance, en collaboration avec les autres services de la bibliothèque, afin de dégager les ressources nécessaires, d’établir les contacts entre les différentes entités et de coordonner les opérations. 

Exemple : conférence d’un illustrateur de bande dessinée pendant le Festival de la BD.

Quelques exemples d’activités

Tableau 1. Exemples d'activités de médiation

Catégorie Activité
Production vidéo Écran vert – Atelier de groupe mené par un employé du laboratoire. En deux étapes :
  • Initiation au tournage devant écran vert : fonctionnement de base de la caméra;
  • Initiation au logiciel de postproduction : techniques de montage et d’incrustation visant à changer l’arrière-plan des images tournées (à l’étape 1), et ajout d’effets spéciaux.
Conférence – Conférence d’un professionnel du milieu du cinéma (réalisateur ou monteur) sur son expérience et sur l’équipement et les logiciels qu’il utilise dans son travail.
Production musicale Composition et mixage – Atelier de groupe animé par un employé ou un musicien d’expérience. Initiation à l’utilisation des claviers numériques, des tables de mixage et des autres équipements de création musicale. Fonctionnalités de base d’un logiciel de montage sonore et musical.
Concours musical – Concours d’une durée de deux mois, au terme duquel un jury composé de membres du personnel juge les œuvres soumises en fonction de critères préétablis (qualité des arrangements, originalité, maîtrise technique, etc.).
Fabrication Modélisation 3D – Séance de formation à l’utilisation des imprimantes 3D en vue d’obtenir une certification permettant l’utilisation autonome. Présentation des règles de sécurité, des modalités de paramétrage et des étapes d’impression.
Programmation Initiation à la programmation – Atelier axé sur les principes de base de la programmation à l’aide de logiciels et d’un langage simple. Présentation d’un objectif clair (simulation d’un feu d’artifice sur Scratch, par exemple) et explication des étapes à suivre.
Robotique Arduino – Séance ouverte axée sur la robotique. Présentation de l’équipement Arduino dans le cadre d’un projet simple, suivie d’un accompagnement des usagers dans leurs projets respectifs.
Mixte Pratiques émergentes – Atelier de groupe offert sur réservation. Présentation succincte de trois technologies : impression 3D, écran vert et réalité virtuelle. Approfondissement de l’une des pratiques en fonction des intérêts de chacun.

Les sources d’inspiration

Il ne faut pas hésiter à vous inspirer de la programmation d’autres laboratoires pour développer la vôtre. Il n’est pas nécessaire de réinventer la roue, et les ateliers ayant déjà fait leurs preuves ailleurs peuvent très bien fonctionner à votre laboratoire aussi, quitte à ce que vous les adaptiez après les avoir testés.

Plusieurs laboratoires donnent accès à leur programmation en ligne. C’est le cas notamment du Square Banque Nationale de BAnQ[1]. Une autre bonne idée est de contacter directement un autre laboratoire afin de s’informer des activités offertes, du succès obtenu et des défis rencontrés.

On trouve sur plusieurs plateformes des fiches de projets ou d’activités intéressantes. L’onglet Activités permet d’accéder à bon nombre de ces fiches, dont il est possible de s’inspirer ou qu’on peut utiliser pour reproduire les activités telles quelles.


Notes

 « Activités du Square », Bibliothèque et Archives nationales du Québec, www.banq.qc.ca/activites/medialab/ (consulté le 20 juillet 2017).

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Promotion

Une promotion efficace peut faire toute la différence entre une salle vide et un lieu de collaboration effervescent. La particularité d’un laboratoire de création en bibliothèque est qu’il faut expliquer sa mission et son fonctionnement en plus d’en faire connaître l’existence. Malgré une popularité croissante, une partie importante de la population n’est pas familière avec les termes Fab Lab, médialab ou laboratoire de création. Le message diffusé à travers les différents réseaux promotionnels doit donc être à la fois informatif et attirant.

Dans la plupart des cas, la promotion se fait en collaboration avec le service des communications de l’institution ou de la municipalité. Il est recommandé d’établir une relation forte avec cette équipe dès le début du projet, de façon à ce que tous en comprennent bien les tenants et aboutissants et que l’expertise de chacun soit mise à profit dans l’atteinte de la mission du laboratoire.

Ce chapitre présente différents éléments qui peuvent aider à développer la stratégie convenant le mieux au projet. Évidemment, toute stratégie doit être adaptée à la population que l’on cherche à attirer. Ainsi, une campagne promotionnelle visant les adolescents sera différente d’une autre s’adressant aux entreprises en démarrage.

À qui s’adresse-t-on?

La stratégie promotionnelle s’articule autour de deux axes complémentaires :

  1. Attirer des usagers de la bibliothèque vers le laboratoire;

  2. Attirer de nouveaux usagers qui ne fréquentent pas encore la bibliothèque.

Les usagers de la bibliothèque

Le premier axe est sans doute le plus simple à travailler puisque l’institution a déjà un accès privilégié à ses usagers. Il faut alors « simplement » assurer la visibilité du laboratoire dans l’ensemble de la bibliothèque, notamment par de l’affichage dans plusieurs lieux stratégiques et par la mise en place de dépliants ou de feuillets sur les comptoirs. Une telle stratégie n’est cependant pas suffisante : il est fondamental que l’ensemble du personnel soit au courant des activités du laboratoire pour pouvoir en faire la promotion auprès des usagers.

Le laboratoire peut également profiter du réseau promotionnel de la bibliothèque ou de la municipalité et s’afficher sur le site Internet de l’institution, dans ses courriels promotionnels et à travers les autres modes de diffusion déjà existants.

De même, organiser des activités en dehors du laboratoire aidera à en faire connaître l’existence et à stimuler la curiosité des usagers de passage. Pourquoi, par exemple, ne pas tenir une activité d’impression 3D à proximité du hall d’entrée?

Les nouveaux usagers

Le second axe demande de cibler des segments de la population qui ne fréquentent pas nécessairement la bibliothèque, mais qui pourraient être intéressés par les services offerts au laboratoire de création. Cette démarche repose sur la nature de la mission du laboratoire et sur une connaissance réelle de la communauté.

Si, par exemple, le laboratoire offre des services aux adolescents, il peut être utile de communiquer avec les écoles secondaires et les centres jeunesse du secteur pour les encourager à présenter les activités et à planifier des visites de groupe. Si on souhaite attirer des entreprises en démarrage, la chambre de commerce locale peut constituer un point de départ fort pertinent.

Les réseaux sociaux

Les réseaux sociaux, de même qu’un portail Internet bien articulé, constituent un moyen incontournable et privilégié pour promouvoir un laboratoire de création. La diffusion en ligne permet de mettre en valeur les créations réalisées au laboratoire (extraits vidéo ou audio, jeux en ligne, modèles 3D) et de dévoiler la programmation d’une manière rapide et flexible – on peut ainsi s’adapter aux tendances et aux demandes des usagers.

Les réseaux sociaux permettent également une interaction des usagers entre eux et avec le personnel du laboratoire, ce qui participe à l’esprit de collaboration au cœur du concept de laboratoire de création. Les bibliothèques ont d’ailleurs avantage à accorder une certaine liberté au personnel du laboratoire dans la gestion des réseaux sociaux, afin de profiter pleinement de la réactivité et de la flexibilité qu’ils offrent.

La gestion des réseaux sociaux exige des mises à jour régulières pour que le public développe l’habitude de consulter la page. Attention toutefois à ne pas inonder les usagers de publications, peu importe leur pertinence : cette façon de faire peut être agaçante et générer des désabonnements. Il est suggéré de moduler le rythme de diffusion selon certains cycles d’achalandage (les publications estivales ont généralement une portée plus restreinte et n’ont pas à être aussi fréquentes qu’à l’automne), dans la mesure où le réseau est vivant et dynamique.

La plupart des réseaux sociaux offrent des mesures statistiques du succès des publications. Il ne faut donc pas hésiter à expérimenter afin de déterminer quel type de publication diffusé à quel moment arrive le mieux à rejoindre les utilisateurs.

La présentation des activités de médiation

Une fois les activités de médiation établies, il est recommandé de les rassembler dans un document attrayant en format électronique ou papier : ce pourrait être un calendrier en ligne, ou encore une présentation imprimée succincte des types d’activités proposés, sans précision de dates, ce qui permet d’augmenter la durée de vie du document.

Certains laboratoires préparent un dépliant regroupant les types d’ateliers offerts sur réservation aux groupes scolaires. On y présente le laboratoire en mettant en valeur ses fonctionnalités et on y donne les détails pour la prise de rendez-vous. Il est ensuite facile d’envoyer ce document aux écoles pour stimuler les visites de groupes scolaires.

Les événements spéciaux et les concours

Les événements spéciaux sont des occasions privilégiées de faire connaître le laboratoire à de nouveaux publics. Il est possible, notamment, de collaborer avec les organisateurs d’événements (les festivals, par exemple) pour créer des activités qui seront intégrées à leur programmation.

À titre d’exemple, au printemps 2017, le Square Banque Nationale de BAnQ a proposé un atelier animé par un illustrateur de bandes dessinées professionnel; l’activité faisait également partie de la programmation du Festival de BD de Montréal. Cette stratégie a permis d’attirer des participants qui ne connaissaient pas nécessairement l’existence du laboratoire.

Par ailleurs, sans que l’activité soit obligatoirement inscrite à l’horaire d’un événement externe, une programmation en phase avec les tendances culturelles et sociales du moment permet de susciter un certain engouement (activités thématiques liées aux saisons, aux grandes fêtes, etc.) et de profiter d’une effervescence alimentée par d’autres institutions et par les médias.

Les concours sont aussi une bonne façon d’encourager la participation active des usagers et d’en attirer de nouveaux. Pour qu’un concours connaisse du succès, la thématique proposée (s’il y en a une) doit être attrayante, le concours doit être annoncé efficacement et au bon moment (pour laisser le temps aux usagers de créer une œuvre, tout en évitant que la période allouée soit tellement longue que l’annonce sombre dans l’oubli) et les prix doivent, évidemment, être alléchants. 

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Veille

Les tendances naissent au rythme des avancées technologiques et de la curiosité des usagers, et il est difficile d’en prévoir la nature. Certaines pratiques internes permettent cependant de s’adapter plus facilement à ces nouveautés qui deviennent parfois incontournables.

Dans un laboratoire de création, la flexibilité demeure un élément essentiel dans tous les domaines : espace adaptable, employés curieux et polyvalents, programmation malléable. Il faut aussi qu’une forme de veille soit mise en place par un ou des employés de manière à identifier les nouvelles technologies ou pratiques qui peuvent s’intégrer à la mission du laboratoire.

Cette section identifie quelques tendances qui semblent en voie de s’imposer.

L’intelligence artificielle et l’apprentissage automatique (machine learning)

L’apprentissage automatique passe par le développement de systèmes d’algorithmes capables d’intégrer des données, de les analyser et d’offrir une réponse ou une réaction fondée sur ces données plutôt que sur une commande explicite. Le domaine de l’intelligence artificielle fait un grand usage de l’apprentissage automatique, qui permet en quelque sorte qu’une machine « apprenne », évolue et s’adapte de manière à offrir la réaction attendue à un événement nouveau.

L’intérêt populaire pour ce sujet est facilement perceptible dans les médias, où les articles sur les percées en intelligence artificielle sont de plus en plus nombreux. Les applications de l’apprentissage automatique sont multiples et les laboratoires de création peuvent les mettre à profit, en programmation et en robotique notamment, mais aussi dans la création musicale, sonore ou vidéo. Par exemple, de nombreux artistes exploitent déjà les processus algorithmiques d’apprentissage automatique pour générer des œuvres d’art.

La réalité virtuelle ou augmentée

La technologie permettant de simuler, du point de vue de l’utilisateur, un environnement complètement virtuel (réalité virtuelle) ou de superposer à l’environnement existant des éléments générés en temps réel par la machine (réalité augmentée) se développe rapidement et rend possible une quantité grandissante d’applications stimulantes.

La plus évidente concerne le monde des jeux vidéo, qui proposent, grâce à une variété de casques de réalité virtuelle, une expérience de plus en plus immersive. Le cinéma, la télévision, la pédagogie, la communication, la médecine et plusieurs autres champs mettent aussi à profit cette technologie qui, par son évolution et la multiplication de ses usages, suscite un intérêt croissant.

Des institutions culturelles (musées, bibliothèques) de plus en plus nombreuses font usage de la réalité augmentée pour mettre en valeur leurs bâtiments et leurs collections et rendre l’expérience des usagers plus stimulante et attrayante.

L’appropriation citoyenne d’ensembles de données

Les institutions gouvernementales rendent accessibles plusieurs ensembles importants de données, permettant ainsi aux citoyens de développer des initiatives d’appropriation. Dans la foulée du mouvement des villes intelligentes, la possibilité de combiner ces données aux ressources techniques et pédagogiques des laboratoires de création, le tout dans le cadre de projets citoyens, suscite beaucoup d’enthousiasme.

Par exemple, de jeunes entrepreneurs peuvent extraire ces données afin de créer des applications visant à aider la population dans ses déplacements quotidiens (circulation routière, transports en commun, etc.). Les laboratoires de création sont des endroits tout à fait propices à la collaboration citoyenne autour de technologies de ce genre.

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Répertoire des équipements

Appareils à sécurité maximale

Type d'équipement Description
Fraiseuse numérique CNC La fraiseuse est une machine-outil permettant de réaliser des opérations d’usinage à l’aide d’une fraise. Elle peut être équipée d’un foret, d’un taraud ou d’un alésoir, qui permettent de réaliser des opérations de perçage et de taraudage.

Appareils à sécurité minimale

Type d'équipement Description
Appareil de découpe au laser grand format La découpe au laser est un procédé de fabrication qui consiste à découper la matière grâce à une grande quantité d’énergie générée par un laser et concentrée sur une très petite surface. Cette technologie est généralement destinée aux chaînes de production industrielle, mais peut également convenir aux boutiques, aux établissements professionnels et aux tiers lieux de fabrication. Les performances de l’appareil de découpe au laser sont en constante évolution : diversification des matériaux, augmentation de l’épaisseur de la découpe et amélioration du rendu. Ces avancées sont notamment liées aux progrès réalisés en matière de source laser.
Appareil de découpe au laser petit format La découpe au laser est un procédé de fabrication qui consiste à découper la matière grâce à une grande quantité d’énergie générée par un laser et concentrée sur une très petite surface. Cette technologie est généralement destinée aux chaînes de production industrielle, mais peut également convenir aux boutiques, aux établissements professionnels et aux tiers lieux de fabrication. Les performances de l’appareil de découpe au laser sont en constante évolution : diversification des matériaux, augmentation de l’épaisseur de la découpe et amélioration du rendu. Ces avancées sont notamment liées aux progrès réalisés en matière de source laser.
Microfraiseuse à commande numérique Une fraiseuse est une machine-outil utilisée pour usiner différents types de pièces mécaniques, à l’unité ou en série, par l’enlèvement de matière à partir de blocs ou d’ébauches estampées ou moulées, à l’aide d’un outil coupant (la fraise). La fraiseuse peut également être équipée d’un foret, d’un taraud ou d’un alésoir. La fraise, qui est munie de dents, taille la matière grâce à sa rotation et à son mouvement relatif par rapport à la pièce. Sa forme est variable : elle peut être cylindrique, torique, conique, hémisphérique ou quelquefois de forme plus complexe. La fraise et la pièce à tailler sont montées sur des glissières et peuvent se déplacer suivant des coordonnées X, Y ou Z (on parle alors de fraiseuse à trois axes).

Par convention, l’axe Z est l’axe de rotation de la broche; les axes X et Y sont contenus dans un plan perpendiculaire à Z. Les axes de rotation A, B et C sont respectivement axés sur X, Y ou Z. Il existe également des fraiseuses à quatre ou cinq axes. Les caractéristiques physiques de la fraise, sa vitesse de rotation et son avance dépendent de la matière à usiner, de la profondeur de travail et de la coupe.

La microfraiseuse, de taille plus petite que la fraiseuse, est aussi très utile pour graver des circuits électroniques dans le cadre d’un prototypage rapide (PCB).

Appareils à supervision simple

Type d'équipement Description
Appareil de découpe de vinyle L’appareil de découpe de vinyle est une machine contrôlée par ordinateur qui découpe différentes formes dans de fines feuilles plastifiées autocollantes (vinyle) en suivant l’image vectorielle du résultat attendu.
Imprimante 3D SLS La technique utilisée ici est similaire à la stéréolithographie, mais une poudre remplace le photopolymère liquide. Un laser puissant solidifie localement la surface de la poudre et l’agglomère aux couches précédentes par frittage. Une nouvelle couche de poudre est ensuite étalée et le processus recommence jusqu’à l’obtention de l’objet final.
Imprimante 3D à filaments L’impression 3D (ou impression tridimensionnelle) est l’appellation couramment utilisée pour désigner les procédés de fabrication de pièces en volume par ajout ou agglomération de matière. Dans le langage industriel, on lui préfère le terme fabrication additive. L’impression 3D permet de réaliser un objet tangible. Un concepteur dessine l’objet 3D grâce à un outil de conception assistée par ordinateur (CAO), puis le fichier 3D est traité par un logiciel qui organise le découpage par tranches des différentes couches nécessaires à la réalisation de la pièce. Le découpage est finalement envoyé à l’imprimante, qui dépose ou solidifie la matière couche par couche jusqu’à l’obtention de la pièce finale. Le principe rappelle celui d’une imprimante 2D classique, à une grande différence près : l’empilement des différentes couches crée un volume.
Imprimante 3D à résine (SLA) La photopolymérisation (SLA, pour Stereo Lithography Apparatus) est le premier procédé de prototypage rapide à avoir été développé, dans les années 1980. Elle repose sur la faculté qu’ont certaines résines de se polymériser sous l’effet de la lumière et de la chaleur.
La résine utilisée est généralement un mélange de monomères acrylates ou époxy et d’un photo-initiateur. Le rôle du photo-initiateur est, comme son nom l’indique, d’initier la polymérisation du matériau sous l’effet de la lumière.

Dans ce procédé, une plateforme mobile est plongée dans une cuve de résine liquide. Cette plateforme supporte le modèle en cours de fabrication. La plateforme est positionnée à une profondeur H sous le niveau de la résine. Un laser fixe et un dispositif de contrôle du faisceau surplombent la plateforme. Le contrôle de la direction du faisceau s’effectue à l’aide de déflecteurs, qui sont des miroirs très précis (très plats) montés sur des galvanomètres. L’utilisation de deux de ces dispositifs de contrôle permet de diriger le faisceau en n’importe quel point de la plateforme.

Les tranches constituant le modèle sont ensuite traitées une par une : le faisceau laser balaie la surface de résine liquide au fur et à mesure de la sortie de la plateforme du bain de résine, en fonction de la forme de la tranche définie informatiquement.
Numériseur 3D numérique grand public ou semi-professionnel Le numériseur (scanner) tridimensionnel est un appareil de numérisation et d’acquisition 3D qui analyse les objets ou leur environnement pour recueillir des informations précises sur leur forme et, parfois, leur apparence (couleur, texture…). Les données recueillies peuvent ensuite être utilisées pour construire des images de synthèse en trois dimensions (objets numériques) à des fins diverses. Cet appareil est fréquemment utilisé par les entreprises de divertissement axées autour du film ou du jeu vidéo. Des modèles en 3D d’objets numérisés servent également au design industriel, à la conception d’orthèses et de prothèses, à la rétro-ingénierie, au contrôle de la qualité (référentiel numérique) ou à la documentation d’objets culturels.
Numériseur 3D professionnel Un numériseur (scanner) tridimensionnel est un appareil de numérisation et d’acquisition 3D qui analyse les objets ou leur environnement pour recueillir des informations précises sur leur forme et, parfois, leur apparence (couleur, texture…). Les données recueillies peuvent ensuite être utilisées pour construire des images de synthèse en trois dimensions (objets numériques) à des fins diverses. Cet appareil est fréquemment utilisé par les entreprises de divertissement axées autour du film ou du jeu vidéo. Des images numériques en 3D d’objets numérisés servent également au design industriel, à la conception d’orthèses et de prothèses, à la rétro-ingénierie, au contrôle de la qualité (référentiel numérique) ou à la documentation d’objets culturels.

Équipements à sécurité minimale

Type d'équipement Description
Laminateur (plastifieuse) grand format Le laminateur permet, à l’aide d’un système de rouleaux et d’un réglage de la température, d’appliquer facilement des couches de plastique sur un article. Les matières sont compressées entre les rouleaux, à chaud ou à froid, afin d’être étroitement liées. Le laminateur est souvent utilisé afin de préserver la qualité de photos, de documents ou d’œuvres d’art, de créer du matériel d’enseignement, de rigidifier des documents, d’apporter une finition brillante ou mate, ou bien d’appliquer un film texturé sur un article.

Fabrication textile

Type d'équipement Description
Brodeuse numérique La broderie est un art de décoration des tissus qui consiste à ajouter sur un tissu un motif plat ou en relief fait de fils simples, parfois en y intégrant des matériaux tels que paillettes, perles, voire pierres précieuses. La brodeuse numérique permet d’exécuter de la broderie de façon automatisée.
Machine à coudre Une machine à coudre est un équipement d’usage domestique ou industriel qui exécute mécaniquement les points de couture, généralement en utilisant deux fils, le fil supérieur, enfilé dans l’aiguille, et le fil inférieur en provenance de la canette.
Presse à chaud (presse thermique) La presse à chaud (presse thermique, ou presse à transfert) est utilisée surtout pour le flocage et la sublimation. Souvent employée pour le transfert sur des supports plats comme des t-shirts ou des serviettes, elle peut aussi servir à l’impression sur des tasses, casquettes, casse-tête, etc. Il existe de nombreux modèles de presses à chaud, dont les fonctions et le prix varient selon les dimensions et le type des articles à imprimer.
Presse à macarons La presse à macarons est un outil très simple d’utilisation qui permet l’assemblage de macarons grâce à une pression manuelle effectuée sur le manche de l’appareil, qui fixe les œillets, les rondelles de métal et le papier ensemble.
Surjeteuse La surjeteuse est un type particulier de machine à coudre qui permet de couper, piquer et surfiler un ou deux tissus en une seule opération; on peut donc à la fois assembler des tissus et effectuer des opérations de finition. Le principal point utilisé est le point de chaînette. Les coutures effectuées sur cet appareil sont élastiques et particulièrement adaptées aux tissus comme le jersey et le lycra.
Tricoteuse numérique La tricoteuse numérique permet de fabriquer des vêtements en laine. Il suffit de choisir ou de concevoir le modèle, les couleurs et les motifs souhaités, de les transmettre à l’appareil par une application et de lancer l’opération.

Robotique et électronique

Type d'équipement Description
Fer à souder grand public Un fer à souder est un outil chauffant permettant de réaliser une opération de brasage; c’est donc en réalité un fer à braser. Il est l’équivalent portatif de la lampe à souder (ou plutôt à braser) à gaz, qui possède un brûleur alimenté par un réservoir de gaz, pour chauffer la panne.
Le fer à souder autonome, muni d’un réservoir à combustible (alcool à brûler), était utilisé par les plombiers et les zingueurs dans la première moitié du XXe siècle.

Le fer à souder simple (destiné à l’origine à réaliser les brasures à l’étain entre les plaques de zinc des toits) est constitué d’une simple masse de cuivre reliée au manche de bois par une tige métallique, que l’on fait chauffer dans un brasero. Il a été commercialisé jusqu’au XXe siècle.

De nos jours, le fer à souder est surtout utilisé pour le montage de composantes électroniques.
Fer à souder professionnel Le fer à souder est utile pour tous les travaux impliquant le montage de composantes électroniques : la réparation d’appareils ménagers, la conception de circuits imprimés, le modélisme, etc. Le fer à souder dit professionnel (plus de 100 W) a généralement la forme d’un pistolet avec interrupteur et est doté d’un système d’éclairage intégré. Il sert généralement à des travaux qui requièrent une température de chauffe très élevée, dans le domaine de la plomberie ou de la bijouterie, par exemple.
Microcontrôleur Arduino Uno Arduino est une marque qui s’articule autour de cartes matricielles libres sur lesquelles se trouve un microcontrôleur (d’architecture Atmel AVR comme l’ATmega328p, et d’architecture ARM comme le Cortex-M3 pour l’Arduino Due). Les schémas de ces cartes sont publiés en licence libre. Cependant, certaines composantes, comme le microcontrôleur, ne sont pas sous licence libre.
Le microcontrôleur peut être programmé pour analyser et produire des signaux électriques, de manière à effectuer des tâches très diverses relevant par exemple de la domotique (le contrôle des appareils domestiques : éclairage, chauffage…), du pilotage d’un robot, de l’informatique embarquée (aspects logiciels se trouvant à l’intérieur des équipements n’ayant pas une vocation purement informatique), etc.

Il s’agit d’une plateforme basée sur une interface entrée/sortie fort simple. À l’origine, elle était surtout destinée à la programmation multimédia interactive en vue de spectacles ou d’animations artistiques.

Arduino peut être utilisé pour construire des objets interactifs indépendants (prototypage rapide) ou peut être connecté à un ordinateur pour communiquer avec ses logiciels (ex. : Macromedia Flash, Processing, Max/MSP, Usine Hollyhock, Pure Data, SuperCollider).
Nano-ordinateur Raspberry Pi Le Raspberry Pi est un nano-ordinateur monocarte à processeur ARM conçu par le créateur de jeux vidéo David Braben, dans le cadre de la Fondation Raspberry Pi. Cet ordinateur, qui a la taille d’une carte de crédit, est destiné à encourager l’apprentissage de la programmation informatique. Il permet l’exécution de plusieurs variantes du système d’exploitation libre GNU/Linux et des logiciels compatibles. Il est vendu sous une forme élémentaire (carte mère seule, sans boîtier, alimentation, clavier, souris ni écran) dans l’objectif de diminuer les coûts et de permettre l’utilisation de matériel de récupération.
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Frédéric Lemelin Frédéric Lemelin

Mise en place d’un studio d’enregistrement vidéo

(Cette annexe est basée sur le document rédigé par Luce Roy pour BAnQ en 2015.)


On entend par studio d’enregistrement vidéo un lieu réservé à la prise de vue, sous toutes ses formes (vidéo, photo), laquelle peut être accompagnée d’une prise de son (contenu audiovisuel avec son direct). Le studio permet de contrôler les éléments clés de la fabrication de l’image (en général : le cadre, la lumière et les effets spéciaux).

La mise en place d’un studio d’enregistrement vidéo nécessite d’abord l’installation d’un fond (ou écran) particulier. Différents types de fonds existent, chacun supposant une utilisation particulière de l’espace. Ainsi, les écrans blanc ou noir sont utilisés comme fonds décoratifs, tandis que les écrans vert ou bleu font office d’outils d’incrustation (c’est-à-dire l’effacement du fond pour le remplacer par un arrière-plan numérique).

1. Studio avec fond blanc

Comme le blanc est la couleur la plus réfléchissante, un fond blanc nécessite un éclairage plus faible. Il permet de créer un éclairage plus diffus sur le sujet. On l’utilise souvent en photographie.

 

2. Studio avec fond noir

Tout comme le fond blanc, le fond noir est souvent utilisé en photographie, mais il peut nécessiter un éclairage plus important. Le choix entre le blanc et le noir est une question de préférence : l’un et l’autre ne présentent ni avantages ni inconvénients particuliers.

 

3. Studio avec fond d’incrustation vert ou bleu

En filmant devant un fond d’incrustation, on peut effacer le fond de couleur lors du traitement de la vidéo. Cela permet d’ajouter un fond de son choix, image ou vidéo, en arrière-plan du sujet. On utilise le bleu et le vert, car ce sont les deux couleurs les plus éloignées de la pigmentation naturelle de la peau. L’écran vert est plus d’usage plus fréquent en studio, car il nécessite un éclairage moins important que le bleu pour bien se détacher des sujets (voir infra pour de plus amples informations).

 

Quel écran choisir?

Tout est fonction de l’usage que l’on fera du studio; il est même possible d’y combiner différentes possibilités. Cela nécessite cependant de bien identifier ses besoins, et ce, très tôt dans la conception du projet, afin de pouvoir sélectionner la meilleure option.


La taille du studio

Les possibilités du studio varient selon l’espace qui lui est alloué, et elles auront un impact sur la division des espaces de travail de même que sur la nature et la qualité des zones d’éclairage. Le studio se découpe en différents espaces aux fonctions précises :

  • La scène est l’espace où les sujets exécutent les actions qui sont filmées. On peut aussi simplement y disposer les objets à filmer ou à animer.

  • Les zones d’éclairage délimitent l’espace où sont disposées les sources lumineuses. La zone principale est située au plafond et elle est constituée d’une grille technique, qui est la structure supportant l’équipement d’éclairage disposé en hauteur. Située au niveau du sol, la zone secondaire comprend l’équipement d’éclairage monté sur trépied.

    La hauteur du plafond est un facteur d’importance puisqu’elle balise l’éclairage qu’il sera possible d’y disposer. À noter qu’il est très difficile d’obtenir de bons résultats avec des sources lumineuses trop basses. On conseille une hauteur de plafond d’un minimum de 3 mètres (9 pieds).

  • La régie délimite l’espace où se trouvent la console d’éclairage, la caméra, le moniteur de retour d’image, etc., de même que tout le personnel technique ou de réalisation qui participe au projet vidéo.

    Dans le cas d’un petit studio, l’espace est généralement divisé à parts égales entre la scène et la régie. Lorsque la taille du studio augmente, le pourcentage d’espace consacré à la régie diminue fortement pour laisser une plus grande part à la scène.


Le cadrage : avec ou sans les pieds

Avant de concevoir le studio, il est fondamental de déterminer si l’on souhaite cadrer les sujets à filmer de la tête aux pieds ou si, au contraire, les pieds seront exclus des choix de cadres.

Dans l’exemple ci-dessous, le plan moyen correspond à l’option à considérer ou à exclure.

Si l’on souhaite garder la possibilité d’un cadre moyen, il faut considérer deux aspects : la mise en place d’un cyclo afin de créer un fond perdu, ainsi que l’installation d’un éclairage adapté. Le cyclo est un fond qui est arrondi au niveau du sol et qui donne un rendu optique « infini ». On l’utilise souvent avec les écrans d’incrustation verts ou bleus.

Il faut garder en tête que, si le studio offre la possibilité de filmer le sujet en plan moyen, le sol de la zone de tournage devient une surface à protéger et à entretenir. En effet, quelle que soit la couleur du studio, il faut absolument éviter que le sol montre des traces de pas, surtout lorsqu’on utilise des fonds d’incrustation (verts ou bleus).

On peut remplacer le cyclo et le fond peint par une toile de vinyle verte (qui existe aussi en d’autres couleurs) couvrant le mur et le sol. Ce système est plutôt utilisé en photographie, car il restreint l’espace disponible pour la prise de vue, les rouleaux de toile étant plus étroits. En vidéo, ce système permet de filmer une seule personne en mouvement, ou encore deux personnes statiques. Ce choix s’avère une option économique tout à fait adéquate pour un petit studio.


Éclairage

La qualité d’un studio se définit beaucoup par son éclairage. On entend par éclairage la quantité et la qualité des différentes sources lumineuses. Il existe deux types de sources lumineuses : les incandescentes et les DEL. En matière de sécurité des utilisateurs, il faut noter que les sources incandescentes génèrent énormément de chaleur et peuvent donc causer des blessures, tandis que les sources DEL n’en génèrent pratiquement pas. Mais les premières sont beaucoup moins coûteuses que les secondes.

Pour le travail d’incrustation, la qualité de l’éclairage est primordiale : on doit minimiser les ombres sur le fond d’incrustation et s’assurer que la couleur du fond se détache bien du sujet, afin de faciliter son effacement en postproduction.

Afin que la lumière soit adéquate et permette un travail de qualité sur les images en postproduction, il faut considérer l’éclairage du fond et celui du sujet.

Le fond doit être éclairé de manière uniforme, mais non surexposé, et il sera légèrement sous-exposé par rapport au sujet. Les sources lumineuses doivent générer un éclairage diffus autant sur le mur que sur le sol, si on a gardé la possibilité du plan moyen.

Le sujet peut être éclairé de différentes façons, mais certains facteurs doivent nécessairement être pris en considération. Les fonds de couleur pouvant causer des reflets colorés sur le sujet, il est conseillé de placer des sources lumineuses en contre-jour, c’est-à-dire face à la caméra mais derrière le sujet. L’utilisation de telles sources lumineuses avec une gélatine (filtre de couleur) jaune ou orange permet de prévenir les reflets indésirables. Les ombres découpées sur le fond sont également problématiques, car elles créent un contraste et gênent le processus d’incrustation. Pour les éviter ou à tout le moins les atténuer, on peut éclairer davantage le fond, augmenter la distance entre le sujet et le fond, ou encore recadrer simplement les images en postproduction pour supprimer les zones trop ombragées.

L’image montrée un peu plus haut est un exemple parmi d’autres de disposition des sources d’éclairage : ce studio compte neuf sources lumineuses, ce qui permet aussi bien d’assurer la réussite de l’incrustation que de rendre l’éclairage plus « dramatique ». Mais il est évidemment possible de travailler avec moins de sources lumineuses. Par exemple, un sujet unique filmé de la tête à la taille dans une position relativement statique peut être éclairé avec trois ou quatre sources lumineuses seulement. La qualité de l’éclairage demeure cependant fondamentale pour éviter les nombreuses heures de correction en postproduction.

De manière générale, il est important de disposer de sources puissantes afin d’optimiser le rendement de la caméra et donc la qualité des images, ce qui permet également d’obtenir des incrustations de bonne qualité.

Il va de soi qu’il faut limiter au maximum la lumière en provenance de l’extérieur (fenêtre ou porte vitrée). Il est également essentiel de peindre les murs du studio en noir et de choisir un revêtement de sol noir ou gris foncé afin d’éviter les reflets indésirables.


Pourquoi les différentes couleurs de fond

En postproduction, le fond vert ou bleu peut être éliminé puis remplacé par un autre fond (réaliste, virtuel en 3D, etc.) au choix du vidéaste, par le procédé d’incrustation (chroma key).

Les vidéastes préfèrent souvent l’écran vert à l’écran bleu, puisque la luminosité du vert fait en sorte que la couleur est plus distincte et facile à couper à l’étape de la postproduction. Les écrans verts produisent également moins de « bruit » ou de taches autour du sujet.

L’écran bleu fonctionne mieux pour les couleurs claires, comme les cheveux blonds, car il y a alors plus de contrastes entre les deux. La couleur bleue permet également d’éviter les « déversements », la contamination de l’arrière-plan vers les sujets, qui peut donner à la peau une couleur maladive. L’écran bleu est également privilégié lorsque le sujet au premier plan est très près du fond.

L’écran bleu est rarement utilisé lors de tournages extérieurs, car il se fond dans la couleur du ciel. De plus, il nécessite un éclairage plus important ; il est donc souvent plus économique d’avoir recours au fond vert. Toutefois, comme le fond bleu est moins brillant et donc moins réfléchissant, il a l’avantage de nécessiter moins de retouches, car on n’a pas à retirer les reflets colorés indésirables qu’on retrouve parfois sur le sujet.

Les écrans verts ou bleus permettent également d’incruster les sujets filmés dans une autre image pour générer certains effets : faire interagir les sujets filmés avec des éléments animés, créer des changements d’échelle, démultiplier un personnage, créer des effets d’apparition et de disparition, etc.

Pour leur part, le fond noir et le fond blanc sont des choix esthétiques répandus, qui mettent de l’avant le sujet filmé et le situent dans un univers neutre. Le fond blanc se transforme en différents tons de gris selon l’éclairage. Les deux sont très utilisés dans la conception de vidéoclips musicaux, notamment.


L'enregistrement sonore

Bien que l’objectif principal d’un studio d’enregistrement vidéo ne soit pas de permettre l’enregistrement sonore, il demeure qu’il est bien souvent nécessaire d’y réaliser une prise de son pour accompagner l’enregistrement vidéo (entrevue, présentation orale, scène de fiction, etc.).

Pour optimiser la qualité de l’enregistrement sonore, il faut privilégier un espace qui a subi un traitement acoustique d’isolation et d’absorption. Les sons qui perturbent les tournages proviennent généralement de la circulation automobile, des gens dans les pièces adjacentes, des installations sanitaires, de la circulation humaine (escalier ou ascenseur, par exemple) ou d’infrastructures telles que le système de ventilation.

Selon la qualité sonore désirée, il est également possible d’isoler partiellement ou complètement le studio sur le plan acoustique. Pour ce faire, on conseille de poser de la moquette au sol, voire aux murs, et de mettre en place des plaques d’isolant phonique dans les coins de la pièce afin d’atténuer le phénomène de réverbération.


Que peut-on faire d'autre dans un studio?

Outre l’enregistrement vidéo, le studio permet la tenue d’autres types d’activités, comme la prise de vue photographique de personnes ou d’objets ou encore l’animation image par image.

Les sources lumineuses du studio d’enregistrement vidéo conviennent très bien pour la photo. Même si les caractéristiques ne sont pas les mêmes que pour le travail avec flash, il est tout à fait possible d’y réaliser des prises de vue de grande qualité.

L’animation image par image (stop motion) se décline en plusieurs sous-catégories (animation de papiers découpés, animation de figurines, pixellisation) qui toutes se réalisent en studio. En effet, afin de créer l’illusion du mouvement, il est impératif que les sources lumineuses demeurent stables et constantes, ce qui n’est pas le cas dans un lieu exposé à la lumière naturelle extérieure.


Exemples

Exemples de dimensions d’un studio

  • Un studio d’incrustation d’environ 40 m2 (130 pi2) permet de filmer une personne en mouvement ou deux personnes statiques des pieds à la tête.

  • Les dimensions idéales d’un studio (toutes zones confondues : scène, régie et zone d’éclairage) sont de 5 x 8 m (54 x 86 pi). Cette superficie permet de filmer les sujets sur quatre fonds différents : vert pour l’incrustation, noir, blanc et une autre couleur au choix si nécessaire.

Éclairage

Exemples d’équipements requis [1]

Fond

  • Support mural électrique pour rouleaux de toile de vinyle

  • 3 rouleaux de toile de vinyle (vert, noir, blanc) de 2,7 x 6 m (9 x 20 pi)

Éclairage

  • Grille technique : système de tubes à installer au plafond (3 principaux en abscisse, 3 secondaires en ordonnée) pouvant supporter une charge totale de 250 kg (incluant les tubes)

  • Tubes entre 35 et 50 mm, épaisseur du métal de 2 mm

  • 9 crochets pour tubes, avec élingues

  • 3 panneaux DEL de 1000 lumens(contre-jour)

  • 4 panneaux de type Kino Flo 4 tubes (fond et douche sujet)

  • 2 panneaux avec lentilles fresnel DEL de DEL 1000 lumens

  • Blocs de puissance à 8 + 4 entrées

  • Console d’éclairage DMX à 12 entrées

  • 2 bras magiques

  • 2 trépieds de 6 pi

  • Câblage

Prise de vue

  • Caméra de prise de vue haute définition

  • Appareil photo pour animation image par image (stop motion)

  • Trépied

  • Moniteur de contrôle

  • Câbles d’alimentation pour caméra, sortie caméra, sortie autre source, sortie chroma keyer

Enregistrement sonore

  • Jeu de deux micros-cravates

  • Microphone directionnel

  • Perche et suspension

  • Câbles XLR

  • Enregistreur numérique et/ou interface audio avec système d’enregistrement (ordinateur)

Équipement supplémentaire pour l’animation image par image

  • Table d’animation (avec assise parfaite, donc de préférence lourde)

  • Jeu de mini-trépieds (pour téléphone cellulaire ou petite caméra)

  • Mini-cyclos pour création de fonds (arrière-plan)

  • Pâte à modeler

  • Cartons de couleur ou vierges à imprimer pour l’animation de papiers découpés (animation de type South Park)

  • Fil de pêche

Logiciels

Pour l’incrustation, le montage, la retouche photo et la création vectorielle, Adobe propose une suite de logiciels professionnels très performante : After Effects, Premiere, Photoshop et Illustrator.

Il existe cependant d’autres possibilités pour tous les budgets, notamment parmi les logiciels libres tels OpenShot et MonkeyJam.

Pour l’animation image par image, le logiciel Dragonframe est un incontournable.


Notes

  • L’analyse et les équipements mentionnés relèvent d’un exercice réalisé en 2015.

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Évaluation des espaces requis

Le manque d’espace est souvent invoqué comme obstacle à l’implantation d’un laboratoire de création. Si une vaste superficie offre effectivement une grande liberté dans le choix des fonctionnalités offertes, il faut garder à l’esprit qu’il est tout à fait possible d’implanter un laboratoire de création dans un espace retreint. Certains choisissent même de n’affecter des locaux (une salle de réunion, par exemple) à un tel usage que pendant des plages horaires précises.

Le processus de conception ne sera évidemment pas le même si on adapte un lieu existant ou si on doit construire un nouvel espace. Mais dans tous les cas, il demeure que les besoins des usagers, les objectifs recherchés par la bibliothèque et les moyens à sa disposition détermineront les fonctionnalités qui peuvent ou non être offertes.

La conception et l’aménagement du laboratoire peuvent même constituer une occasion privilégiée de repenser plus largement la disposition des lieux et les fonctionnalités dans l’ensemble de la bibliothèque. À titre d’exemple, la mise en place du Square Banque Nationale, dans l’axe sud du niveau 1 de la Grande Bibliothèque, a permis de repenser l’espace et de relocaliser les bandes dessinées dans l’axe nord, où elles sont dorénavant plus en évidence, ce qui a entraîné une augmentation de la consultation.

Le principe fondamental qui doit guider la réflexion est celui de l’adaptabilité. Les installations d’un laboratoire doivent suivre de près les avancées technologiques, et il est évidemment difficile de prévoir, parfois même à court terme, la nature de cette évolution, et donc les espaces requis. Qui aurait pu penser, il y a à peine cinq ans, que les imprimantes 3D feraient une telle percée dans les bibliothèques? Il est ainsi essentiel que le lieu soit pensé en fonction d’une évolution potentielle des usages et des pratiques (selon le mode du bêta perpétuel[1]). Il est également recommandé de prioriser des espaces flexibles où il est facile de passer d’un type d’activité à un autre. Cette polyvalence permet de multiplier les usages du laboratoire et de contrer d’éventuelles limites spatiales[2].

Une diversité de fonctionnalités dans un même lieu

Le tableau suivant présente différentes fonctionnalités qui peuvent être envisagées. Cette liste n’est cependant pas exhaustive. À noter qu’il n’est pas nécessaire de couvrir toutes les fonctionnalités pour répondre adéquatement aux besoins des usagers, et que certaines fonctionnalités peuvent occuper un même espace, simultanément ou en alternance[3].

Tableau 1. Considérations liées à l'espace

Fonctionnalité Description Considérations additionnelles
Accueil L’accueil doit permettre avant tout la réalisation de certaines tâches de bureau (le prêt d’équipement, par exemple). Il ne s’agit donc pas d’un comptoir de service au sens classique. Il ne doit surtout pas être envisagé comme le poste de travail des employés : ceux-ci doivent au contraire circuler au cœur des espaces afin d’intervenir auprès des usagers.
Activités de groupe Cet espace doit être flexible pour pouvoir accueillir différents types d’ateliers et d’activités. On prévoira de 20 à 30 places au moins si on compte offrir des ateliers à des groupes scolaires, avec au besoin un coin destiné à l’animateur, comprenant l’équipement nécessaire (surface de travail, poste informatique, écran et projecteur).
  • Les tables de travail doivent être faciles à déplacer (mobiles et basculantes) pour permettre de moduler le lieu selon le type d’activité.
  • Les activités peuvent se tenir dans l’espace réservé aux postes informatiques si ceux-ci sont des portables (faciles à retirer selon l’activité).
Postes informatiques Cet espace consacré aux projets informatiques (en solo ou en équipe) comporte des surfaces de travail assez grandes pour accueillir des ordinateurs et leurs accessoires (souris, clavier, haut-parleurs, etc.), des documents écrits et des effets personnels.
  • Cet espace peut être le même que celui réservé aux activités de groupe si les ordinateurs sont portables.
  • Il faut penser à inclure des mécanismes d’ancrage pour les ordinateurs portables et de nombreuses prises de courant.
Travail individuel ou en équipe L’espace est consacré ici au travail individuel ou en équipe, sans matériel informatique mais sur des surfaces de travail assez grandes.
  • Cet espace peut être le même que celui réservé aux postes informatiques si les ordinateurs sont portables.
  • On évitera les séparateurs qui divisent les tables et ne permettent qu’une utilisation individuelle des espaces de travail.
  • Il faut prévoir de nombreuses prises de courant et des mécanismes d’ancrage pour verrouiller certains équipements.
Rangement et entreposage Ce sont des étagères, des armoires ou des classeurs qui permettent de ranger le matériel de façon sécuritaire entre deux utilisations.
  • L’espace doit être verrouillé pour empêcher le vol du matériel, qu’il soit de petite ou de grande valeur.
Équipements spécialisés Cet espace fixe accueille les appareils spécialisés tels que les imprimantes 3D et les appareils de découpe au laser.
  • Il sera idéalement central et visible pour faciliter la supervision.
  • Certaines machines sont bruyantes, et leur localisation dans le laboratoire doit tenir compte de ce facteur.
  • Certains équipements nécessitent une ventilation particulière, qui doit aussi être prise en considération lors de l’aménagement des lieux.
  • Il peut être intéressant de localiser certains équipements le long d’une vitrine donnant sur les espaces d’usage général afin de susciter l’intérêt des visiteurs.
  • On doit évaluer si l’accès à certains équipements doit être contrôlé. Ce contrôle peut-il être fait à l’aide d’un boîtier sécurisé ou nécessite-t-il un lieu fermé? (Pour plus de détails, voir l’onglet Équipements.)
Enregistrement vidéo L’espace de tournage vidéo, qui peut inclure un écran vert, doit idéalement être assez grand pour permettre de filmer un plan moyen et comporter un éclairage adapté aux différents types de plans prévus.
  • Il est difficile de réduire l’espace consacré à cette fonctionnalité sans affecter la qualité des activités de tournage (le manque de profondeur empêche une bonne mise au point).
  • Plutôt que de consacrer une pièce trop petite à l’enregistrement vidéo, il est conseillé de miser sur la polyvalence et le partage de l’espace.
Enregistrement audio Cet espace consiste en un studio insonorisé pour l’enregistrement de musique, de baladodiffusions ou d’autres productions sonores. Dans une forme avancée, il peut être suffisamment grand pour accueillir plusieurs musiciens, leurs instruments et une console d’enregistrement.
  • Si la mise en place d’un tel espace n’est pas possible, l’enregistrement audio pourra se faire dans un espace polyvalent avec un ordinateur, des logiciels spécialisés et des accessoires d’enregistrement (micros, trépieds, écouteurs, etc.).
  • Dans un espace partagé, les bruits ambiants réduisent la qualité du résultat final, mais l’expérimentation restera enrichissante pour les usagers.
Détente et socialisation Cet espace permet aux usagers de prendre une pause, de se détendre et de socialiser entre eux.
  • Il s’agit d’un élément d’importance qui alimente les fonctions collaborative et ludique inhérentes aux laboratoires de création.
Jeu vidéo Cette section comporte des consoles de jeu et des écrans géants.
  • On peut la combiner à l’espace de détente.
Mise en valeur L’espace de mise en valeur des créations des usagers permet d’illustrer de façon concrète le type de créations réalisées sur place.
  • La mise en valeur peut être intégrée au poste d’accueil ou être faite en vitrine, à l’entrée du laboratoire ou le long d’un mur vitré, afin d’attirer les curieux et de susciter des interactions.
Vestiaire Il comprend des crochets ou des casiers où les usagers laisseront leurs manteaux et leurs effets personnels.
  • Si le vestiaire n’est pas surveillé et que les casiers ne peuvent pas être verrouillés, on indiquera clairement qu’il vaut mieux ne pas y laisser d’objets de valeur.
Projection vidéo Cette section peut comprendre un écran géant, un projecteur et de nombreux sièges permettant la tenue de différentes activités : visionnement des créations, soirée cinéma, tournoi de jeu vidéo (LAN party).
  • Cette fonctionnalité peut occuper le même espace que l’aire de détente ou l’espace de jeu vidéo.

Pour certaines fonctionnalités, dont l’enregistrement audio et vidéo, il est fortement recommandé de trouver des solutions créatives au manque d’espace plutôt que d’opter pour un espace trop restreint qui réduirait les possibilités d’utilisation et entraînerait des frustrations. La polyvalence et le partage des espaces sont à favoriser.

Par exemple, au Square Banque Nationale de BAnQ, on a installé un écran vert déroulable et un système d’éclairage au plafond, le long de la grille technique. Les usagers circulent normalement à cet endroit qui peut, au besoin, se convertir en plateau de tournage. Quand des usagers veulent tourner une vidéo, l’écran vert est déroulé et l’éclairage est activé. Les autres usagers doivent alors simplement contourner l’espace de tournage. Ce compromis n’est évidemment pas idéal puisqu’il ne permet pas d’insonoriser les lieux. Cependant, il est tout de même possible d’obtenir un niveau de bruit moins élevé par l’autorégulation des usagers.

Des ateliers de toutes les tailles : quelques exemples

Il est difficile de se projeter dans l’espace et d’imaginer comment peuvent y cohabiter différentes fonctionnalités. Cette étape est cependant fondamentale puisque la cohésion et la fluidité de l’offre en dépendent. Dans son Guide des laboratoires de fabrication dans les bibliothèques publiques[4], la Division du programme RAC de la Direction des bibliothèques de la Ville de Montréal s’est attelée à cette tâche complexe en colligeant de nombreuses informations afin de créer le tableau synthétique qui suit.

Voici également les caractéristiques physiques générales de trois laboratoires de création québécois, en date de juin 2017 :

Médialab de la bibliothèque de Sainte-Julie[5] Laboratoire de type Fab Lab à Brossard[6] Le Square Banque Nationale, à la Grande Bibliothèque[7]
  • 20 mètres carrés
  • 4 places assises
  • 4 ordinateurs portables
  • Postes spécialisés
  • Équipement de production sonore et musicale
  • Équipement de production photo et vidéo
  • Machines-outils de fabrication : appareil de découpe de vinyle, imprimante 3D, numériseur 3D, presse à chaud
  • 105 mètres carrés
  • 32 places assises
  • 4 postes informatiques
  • 6 ordinateurs portables
  • Surface de travail flexible (travail individuel ou d’équipe)
  • Postes spécialisés
  • Machines-outils de fabrication : appareil de découpe au laser, appareil de découpe de vinyle, fraiseuse numérique, presse à chaud, brodeuse numérique, imprimantes 3D, numériseur 3D, presse à macarons, tableau interactif, appareil de découpe pour papier et carton, trousses électroniques, outils de programmation robotique, outils traditionnels
  • 175 mètres carrés
  • Poste d’accueil
  • 6 postes informatiques fixes
  • 21 ordinateurs portables
  • Aire de travail individuel ou en équipe
  • Aire de travail sans ordinateur
  • Coin détente et jeu vidéo
  • Aire d’activités de groupe (travail individuel ou en équipe)
  • Postes spécialisés
  • Équipement de production sonore et musicale
  • Équipement de production photo et vidéo
  • Machines-outils de fabrication : imprimantes 3D, numériseur 3D
  • Vestiaire

 Un laboratoire de création sans local permanent

Certains choisissent de ne déployer que de temps à autre leur laboratoire de création, dans des lieux normalement réservés à d’autres usages (salle de réunion, salle de conférence, etc.). Une telle stratégie impose certaines conditions :

  • De l’équipement entièrement portatif;

  • Un espace d’entreposage adéquat;

  • Des étuis et des protections pour tous les appareils fragiles.

Quelques institutions, dont la bibliothèque publique de Toronto, misent également sur des laboratoires mobiles permettant d’offrir des ateliers dans les différentes bibliothèques de leur réseau. Cette stratégie a l’avantage de combler les besoins des établissements qui n’ont pas les ressources ou la superficie requises[8], ou dont l’intérêt de la clientèle ne justifie pas une installation permanente : la tenue d’activités ponctuelles à l’aide d’une « trousse techno mobile » peut alors s’avérer une offre parfaitement adaptée aux besoins. La trousse techno n’est cependant pas autosuffisante; elle ne connaîtra pas un grand succès si aucun accompagnement des usagers n’est planifié. Il faut donc se demander si un formateur – un médiateur compétent, qui peut être un employé de la bibliothèque ou un consultant invité – accompagnera l’équipement dans ses déplacements. Il faut aussi voir qui prendra en charge le transport et l’installation du matériel.

Si chaque bibliothèque qui accueille la trousse gère elle-même la structure de médiation qui l’entoure, il est important de mettre en place un système d’identification et de repérage des différentes pièces contenues dans la trousse, afin d’assurer le transfert intégral d’un établissement à l’autre. À cette fin, il est crucial de développer des procédures d’installation qui soient simples à communiquer ainsi que des protocoles d’utilisation et de présentation des technologies à l’intention d’animateurs non spécialistes.


Notes

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Estimer le budget nécessaire

Le budget nécessaire à l’implantation d’un laboratoire de création varie grandement d’un projet à l’autre. Le type d’équipements, le nombre de salariés et la nécessité ou non d’aménager des locaux sont quelques-uns des facteurs qui ont une influence considérable. Les dépenses relatives aux locaux, par exemple, seront beaucoup plus importantes si la bibliothèque en construit de nouveaux que si elle convertit simplement des espaces existants. Ce chapitre n’offre donc pas de grilles budgétaires préétablies, mais présente plutôt les éléments fondamentaux à prendre en considération dans l’évaluation et la rédaction des budgets.


Les grandes catégories de dépenses

Les dépenses d’immobilisation

La construction d’un local

C’est évidemment une dépense importante pour toute bibliothèque qui ne possède pas déjà un espace adéquat.

L’aménagement d’un local existant

Si on décide d’aménager un local existant, les coûts seront évidemment proportionnels à l’importance des travaux requis. Selon les fonctionnalités et les équipements envisagés, et selon l’état initial des lieux, cet aménagement peut aller d’un simple ajout de casiers de rangement à une reconfiguration complète : réfection du système de ventilation, ajout de prises de courant, installation d’une grille technique, division de l’espace, etc.

Afin d’obtenir une évaluation juste des coûts, il est recommandé d’établir une liste des aménagements ou des fonctionnalités souhaités, classés par ordre de priorité (essentiel, important ou accessoire), et de la faire parvenir au service responsable des immeubles de l’institution. Celui-ci devrait alors être en mesure de tracer différents scénarios d’aménagement en fonction de la faisabilité et des coûts. 

Les équipements

L’achat d’équipements constitue une autre dépense importante qui varie en fonction du type de laboratoire mis en place. Selon les besoins des usagers, celui-ci peut être constitué simplement d’ordinateurs et d’un ensemble de logiciels spécialisés (généralement dans le secteur du multimédia) ou d’une variété de machines-outils dont certaines peuvent parfois être coûteuses.

 Une bibliothèque désireuse de développer un laboratoire de type Fab Lab pourra consulter les lignes directrices de la Fab Foundation[1], qui recommande l’achat d’équipements et de matériaux pour un total allant de 40 000 $ US à 105 000 $ US. Il revient cependant à chaque établissement de déterminer dans quelle mesure ces recommandations cadrent avec les besoins de ses usagers et avec les fonctionnalités désirées.

 Le chapitre 9 du présent guide étudie cette question plus en détail. 

Le mobilier

En plus de l’équipement spécialisé, il ne faut pas négliger le coût du mobilier, qui joue un rôle important dans la flexibilité des lieux et le confort des usagers. Il est possible que des éléments de mobilier soient déjà disponibles dans le parc mobilier de l’institution; mais avant de décider de les utiliser, on s’assurera qu’ils sont bien adaptés à la mission du laboratoire et qu’ils sont assez polyvalents. 

Les dépenses récurrentes 

Les ressources humaines

Le salaire des ressources humaines consacrées au développement et au fonctionnement du laboratoire est une dépense à considérer, même si ces tâches sont intégrées aux responsabilités des employés déjà en place. Dans ce dernier cas, il importe d’évaluer correctement le temps qui sera consacré à ces nouvelles tâches : quel en sera l’impact sur les autres fonctions de la bibliothèque? 

Il faut par ailleurs garder à l’esprit que les types de fonctionnalités prévus influeront de manière significative sur l’importance des ressources humaines requises ainsi que sur l’intensité de l’accompagnement des usagers. Plus les fonctionnalités sont complexes ou les équipements spécialisés, plus l’accompagnement sera intense. 

Bien sûr, le budget consacré aux ressources humaines sera très différent dans un laboratoire offrant de l’accompagnement individuel et dans un autre qui mise sur une autonomie presque complète des usagers. À ce sujet, il faut noter qu’un objectif d’autonomie complète ou quasi complète est assez difficile, si ce n’est impossible, à atteindre : les laboratoires qui fonctionnent bien offrent presque toujours un accompagnement personnalisé et suffisant. 

Les heures d’ouverture du laboratoire, le nombre d’employés ainsi que le niveau du poste et la nature des interventions jouent également sur la hauteur du budget requis. Le chapitre 7 offre plus de détails sur la question des ressources humaines. 

Les réparations et la maintenance

Certains équipements commandent un entretien minutieux, si l’on veut minimiser les risques de bris. Mais même avec les meilleurs soins, les réparations sont inévitables, notamment parce que l’usage des équipements dans un contexte de laboratoire est souvent plus soutenu que celui normalement prévu par le fabricant. 

Il ne faut donc pas oublier d’inclure dans les prévisions budgétaires le coût des réparations (pièces, etc.), qu’elles soient réalisées par des experts (fabricant, fournisseur, etc.) ou par le personnel du laboratoire. À noter également : plus l’équipement est spécialisé, plus il est probable que certaines interventions ne puissent être faites par les employés du laboratoire. 

Les mises à jour

Le laboratoire doit offrir l’accès à des technologies qui répondent aux demandes et aux besoins changeants des usagers. Cela requiert de mettre à jour les équipements et l’offre logicielle du laboratoire lorsque nécessaire, et implique parfois de changer ou d’acquérir des équipements – sans qu’il soit essentiel de toujours posséder le modèle le plus récent, évidemment. 

Plusieurs de ces équipements sont déjà bien implantés et ont fait l’objet de nombreuses heures d’expérimentation; le développement de nouvelles fonctions « incontournables » n’est donc pas aussi fréquent qu’on pourrait le craindre. Il faut user de circonspection dans l’évaluation de ces nouvelles fonctions soi-disant indispensables et ne pas hésiter à interroger des collègues à ce sujet. 

Le renouvellement des licences logicielles

L’usage de plusieurs logiciels exige de faire l’achat et le renouvellement annuel des licences. L’utilisation de logiciels gratuits, qui sont souvent parfaitement adaptés aux besoins, peut cependant réduire les coûts de façon considérable. Un autre avantage de l’utilisation de logiciels libres est qu’ils permettent à l’usager de reproduire à la maison les travaux réalisés au laboratoire et de poursuivre son apprentissage, sans avoir à dépenser beaucoup. 

Il ne s’agit cependant pas d’une panacée; le choix de l’infrastructure logicielle doit être fait avant tout en fonction d’un environnement de travail efficace et des besoins réels des usagers. Souvent, une combinaison de logiciels libres et de logiciels propriétaires est appropriée. 

Les matériaux et consommables

Plusieurs machines consomment des matériaux qu’il faut inclure dans les dépenses récurrentes. Certains laboratoires demandent aux usagers d’apporter leurs propres matériaux, alors que d’autres les fournissent gratuitement ou les vendent sur place. 

Par exemple, plusieurs laboratoires de création imposent une tarification au gramme pour les filaments utilisés lors des impressions 3D. D’autres privilégient un fonctionnement à deux vitesses, où les filaments sont offerts gratuitement dans le cadre des démarches pédagogiques et en deçà d’un certain nombre de grammes par semaine (2 x 10 grammes par semaine, par exemple), et sont tarifés dans les autres cas. Mais peu importe le modèle préconisé, il restera toujours des coûts en consommables et en matériaux, ne serait-ce que pour l’entretien des machines (colle, vis, boulons[2], etc.). 

Attention, ici : il peut être tentant de laisser la possibilité aux usagers d’apporter leurs propres matériaux, mais une telle stratégie n’est pas sans risque, car il peut être difficile d’identifier la nature exacte des matériaux. Une composition autre que celle qui est recommandée ou prescrite peut parfois causer des problèmes importants, tels qu’un bris de l’appareil, voire l’émission de vapeurs toxiques. 

La promotion et la communication

Une part plus ou moins importante du budget peut être consacrée à la promotion des activités, que ce soit par la création et le maintien d’un portail Internet ou la mise en place d’une campagne de promotion (design graphique, production de dépliants ou d’affiches, etc.). 

Les plateformes collaboratives, en mode logiciel libre, peuvent réduire les coûts d’implantation de façon significative : il est donc on ne peut plus pertinent d’envisager cette option. À titre d’exemple, on peut citer la coquille de la plateforme collaborative du Square Banque Nationale[3]. La gratuité de la coquille n’élimine cependant pas la nécessité pour l’institution d’en développer certains aspects, par exemple la signature graphique. 

Les spécialistes invités

Il est recommandé de prévoir des sommes pour la rémunération des spécialistes invités à offrir des ateliers ou à donner des conférences. 

Les concours

Les concours permettent de promouvoir le laboratoire tout en stimulant l’activité des usagers. Si une telle avenue est privilégiée, on doit inclure les prix offerts aux gagnants dans la planification budgétaire. 

La formation du personnel

La formation nécessite l’embauche ponctuelle de spécialistes externes ou des visites dans différents milieux spécialisés, qui peuvent engendrer des coûts. 

Les assurances

Cet élément est capital, dans la mesure où les employés et les usagers ont à manipuler des appareils qui comportent parfois certains risques[4]. Il importe donc de vérifier si les assurances de l’institution couvrent bien ce genre de risques. Dans le cas contraire, les frais d’assurance supplémentaires représentent une dépense à ne pas négliger. 

Le loyer

Si la bibliothèque n’est pas propriétaire des locaux utilisés, le loyer constitue une dépense importante. 

L’électricité, le chauffage et la climatisation, Internet et l’entretien

Toutes les dépenses liées au bâtiment doivent être considérées, notamment l’électricité, le chauffage et la climatisation, l’accès Internet et l’entretien ménager. Elles sont souvent prises en charge par l’institution plutôt que d’être incluses dans le budget du laboratoire lui-même. 

Il faut noter que certains équipements de type Fab Lab consomment beaucoup d’électricité et demandent une ventilation adéquate, même lorsqu’aucune ventilation dédiée n’est requise. Les fonctionnalités de type médialab exigent, de leur côté, une connexion Internet particulièrement rapide et fiable. 

Puisque l’équipe institutionnelle affectée à l’entretien des locaux n’assure normalement pas l’entretien ou le nettoyage des équipements spécialisés, on doit également prévoir des sommes pour acquérir le matériel requis (produits nettoyants, lingettes, etc.). 

Les revenus auxiliaires

Des sources de revenus peuvent être nécessaires pour assurer le fonctionnement du laboratoire, ou pour permettre d’aller au-delà de l’offre de base. 

Certains laboratoires ont ainsi mis en place une tarification applicable aux formations spécialisées, comme celles destinées aux entreprises en démarrage. D’autres imposent des frais sur les consommables (filaments pour l’impression 3D, feuilles de vinyle, etc.) ou développent des modèles hybrides : par exemple, une activité est gratuite, mais les usagers peuvent avoir à payer les matériaux utilisés. 

Ces revenus représentent cependant des sommes marginales qui ne couvrent souvent que les frais des activités elles-mêmes. Selon l’étendue des budgets internes, l’examen d’autres avenues de financement peut donc s’avérer fort pertinent. 

Les commanditaires

Des entreprises privées locales peuvent être intéressées à appuyer financièrement le développement du laboratoire : aménagement, achat d’équipements, mise en place de concours ou d’un budget pour des activités de médiation, etc. 

Les subventions

Certains projets gouvernementaux peuvent financer l’implantation d’un laboratoire de création. Une revue des options existantes est donc essentielle, tant en amont qu’une fois le laboratoire en opération, puisqu’elles pourraient aider à mettre en place d’autres fonctionnalités. 

Des exemples de démarches d’évaluation des dépenses 

Les paramètres qui influencent la taille des postes budgétaires sont trop nombreux pour nous permettre de présenter des budgets détaillés. Il est cependant possible de proposer un ou deux scénarios quant à la démarche d’évaluation des dépenses. 

Scénario 1 : Développement du laboratoire à partir de locaux préexistants (aménagements minimaux) 

  1. On commence par déterminer la « mission » du laboratoire (besoins des usagers et axe de spécialisation projeté).

  2. Les dimensions des locaux disponibles vont sans doute dicter ou du moins circonscrire la quantité et la taille des « équipements » qu’il est physiquement envisageable d’acquérir pour répondre à la mission du laboratoire.

  3. Le choix des équipements permettra de déterminer la nature des « aménagements » requis.

  4. Selon les équipements et l’aménagement, on pourra dégager la nature, les dimensions et l’importance du « mobilier » à acquérir.

  5. La conjugaison de la superficie des lieux, du type d’équipements et de leur complexité, ainsi que de la mission du laboratoire permettra de juger de la quantité et du type de « ressources humaines » requises pour assurer le bon fonctionnement des activités (entretien, paramétrage, formation, médiation, promotion, gestion, développement, etc.). 

Scénario 2 : Développement du laboratoire à partir d’une enveloppe budgétaire 

  1. On commence par déterminer la « mission » du laboratoire (besoins des usagers et axe de spécialisation projeté).

  2. On établit les fonctionnalités requises par la mission ainsi que les « équipements » correspondants, tout en s’assurant que le budget prévu permette l’embauche d’un chargé de projet et l’aménagement de l’espace. Cette hypothèse suppose l’existence d’un budget de ressources humaines récurrent.

  3. On évalue les « ressources humaines » requises selon les fonctionnalités, les équipements projetés et la mission.

  4. On choisit, aménage et meuble les « locaux » selon les fonctionnalités, l’équipement et les ressources humaines planifiés.


 Notes

  1. Fab Foundation, « Setting up a Fablab », Fab Foundation, www.fabfoundation.org/index.php/setting-up-a-fab-lab/index.html (consulté le 20 juillet 2017).

  2. Les vis et les boulons sont utilisés dans le cadre d’activités de robotique ou d’électronique.

  3. À noter que la fonction de paramétrage des d’échanges entre institutions détentrices de la plateforme est en cours de développement.

  4. Voir les fiches des équipements de type Fab Lab sous l'onglet Répertoires des équipements.

 

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Équipement

Une certaine circonspection s’impose quant au choix des équipements. Sans plan clair et réfléchi, le budget d’acquisition peut facilement exploser : on s’éparpille dans toutes les directions sans que les équipements sélectionnés s’accordent nécessairement avec la mission fondamentale du laboratoire. Il faut notamment résister à la tentation des gadgets, ces éléments qui peuvent paraître novateurs et attirants, mais qui n’ont pas d’application réelle ou utile en lien avec les besoins des usagers ou l’orientation du laboratoire.

Afin de faire un choix réfléchi, il convient tout d’abord d’identifier avec précision la mission du laboratoire et, plus précisément, le ou les types de création que l’on veut y rendre possibles. Une fois cette étape complétée, on pourra identifier l’équipement nécessaire pour remplir la mission sans se perdre dans un bric-à-brac technologique.

Mais la réflexion ne s’arrête pas là : presque chaque type d’équipement est offert dans une gamme très variée de prix et peut présenter mille et une fonctionnalités connexes. Deux pièges sont à éviter ici :

  1. Aller automatiquement vers le moins cher par souci d’économie : on risque alors de passer à côté de fonctionnalités essentielles et d’acquérir des équipements de moindre qualité, ce qui peut engendrer des coûts de réparation ou de remplacement élevés;

  2. Au contraire, aller automatiquement vers des appareils très coûteux afin d’avoir le spectre le plus large possible de fonctionnalités ou d’options : il faut garder en tête que les appareils les plus chers ne sont pas nécessairement ceux qui conviennent le mieux aux besoins (il s’agit de l’attrait des gadgets, qu’on a signalé plus haut).

Les sections suivantes proposent des types d’équipements permettant différents projets de création. L’éventail des prix n’est pas indiqué – car ceux-ci changent parfois drastiquement avec le temps –, ni les modèles précis ou les fournisseurs. Pour obtenir de tels détails, il est suggéré de consulter directement les institutions qui se sont dotées d’un laboratoire de création. Par exemple, on peut connaître les fonctionnalités, le modèle ou le fournisseur des équipements analysés par BAnQ pour la mise en place du Square ou le projet Saint-Sulpice en consultant les annexes du présent document ou en s’adressant aux Services aux milieux documentaires de BAnQ. À noter que le wiki de Fab Lab Québec propose des listes d’équipements ainsi que des institutions qui s’en sont dotées. Il ne faut pas hésiter non plus à profiter des forums de discussion, comme celui présent dans ce wiki, et à lancer une bouteille à la mer : quelqu’un répondra sans aucun doute à vos questions et vous fera part de son expérience.

La liste établie par la Fab Foundation[1] peut aussi être utile. Son objectif est de permettre à tous les laboratoires de type Fab Lab de s’orienter vers des équipements similaires, afin que les usagers puissent s’engager dans des projets communs à grande échelle. Évidemment, il revient à chaque institution de déterminer si son laboratoire sera de type Fab Lab et dans quelle mesure celui-ci correspondra aux standards de la Fab Foundation.

La liste d’équipements de la Fab Foundation comprend différents fournisseurs et prix, qui sont cependant orientés vers le marché américain. Plutôt que de se fier uniquement à ce document, il est conseillé d’identifier et de comparer soi-même différents fournisseurs et de contacter des collègues d’autres institutions québécoises qui expérimentent avec des équipements semblables.


Les considérations générales

Certaines considérations s’appliquent à l’ensemble des acquisitions.

Solidité

Les différents outils et appareils seront soumis à un usage anormalement intense et seront souvent manipulés par des néophytes. Ils doivent donc être assez robustes pour garder une bonne durée de vie sans exiger continuellement des réparations ou des ajustements. Il faut aussi envisager l’achat de boîtiers protecteurs pour les équipements jugés plus fragiles, particulièrement ceux qui seront souvent manipulés (téléphones, tablettes, caméras, etc.) ou déplacés (dans le cas de laboratoires mobiles, en particulier).

Puissance

Spécialement pour les postes informatiques et les ordinateurs portables, la puissance doit être élevée afin que l’appareil soit rapide et fiable et que son utilisation soit fluide, permettant la reproduction instantanée à l’écran du souffle créateur de l’usager. Car si, par exemple, le transfert de fichiers prend beaucoup de temps, l’expérience générale en souffrira grandement.

Acquérir des ordinateurs puissants permet également d’assurer une durée de vie plus longue. Les applications et les logiciels évoluent rapidement et exigent de plus en plus de puissance. Il vaut donc mieux investir dans la performance dès le départ, plutôt que d’avoir à remplacer rapidement des appareils devenus désuets.

Sécurisation

Il importe d’assurer la sécurisation des équipements, que ce soit par le rangement dans des casiers verrouillés, l’utilisation d’ancrages sur les tables de travail ou l’enregistrement des emprunts dans le dossier des usagers. Les résultats sont actuellement mitigés quant à l’efficacité des puces RFID en laboratoire de création, mais la rapidité des progrès permettra sans doute bientôt d’obtenir une technologie satisfaisante.

La connexion aux systèmes informatiques doit également être fortement sécurisée. Si un usager arrive à accéder à une session en tant qu’« administrateur » sur un appareil, il pourrait aisément en modifier les paramètres ou changer le mot de passe, ce qui nécessiterait des procédures de déverrouillage complexes et potentiellement coûteuses. L’emploi de mots de passe sécuritaires et même de clés de sécurité U2F[2] (YubiKey) est essentiel.

Polyvalence

Les équipements qui peuvent être mis à profit dans plusieurs activités du laboratoire sont généralement plus utiles que ceux à vocation unique. L’ajout d’une grille technique[3] au plafond peut augmenter la polyvalence d’une multitude d’éléments, qu’on pourra alors facilement installer et déplacer. La présence d’un grand nombre de prises de courant est aussi souhaitable. À noter que la polyvalence des équipements peut avoir un effet sur leur fréquence d’utilisation : par exemple, une caméra servant à la prise de photos et à l’enregistrement de vidéos permet de réaliser deux fois plus de projets qu’une caméra à fonction unique.

Interopérabilité

Il faut idéalement opter pour des équipements qui sont compatibles entre eux, ce qui augmente leur polyvalence. Un micro dont la fonction principale est de permettre l’enregistrement musical a plus de valeur s’il peut aussi être branché dans une caméra pour améliorer la captation sonore lors de tournages vidéo. L’interopérabilité peut être favorisée par l’utilisation du même système d’exploitation dans la plupart des ordinateurs et par l’uniformité des câbles de branchement, des adaptateurs et des autres accessoires : par exemple, si un laboratoire veut se doter de différents types de caméras, celles-ci seront plus faciles à gérer si elles emploient le même type de piles et de cartes mémoire.


Fonctionnalités, activités et équipements

Cette section et les suivantes se penchent sur différentes fonctionnalités qui peuvent se partager entre plusieurs équipements. Dans le tableau, la colonne Fonctions met en évidence la polyvalence de certains appareils, et peut aider à cibler les équipements nécessaires pour rencontrer une fonctionnalité précise. Ainsi, un laboratoire qui souhaite miser sur la postproduction audio, par exemple, saura quels équipements privilégier.

La création sonore, musicale, vidéo et d’images

Pour plus de détails sur la mise en place d’un studio d’enregistrement vidéo, voir les documents disponibles sous l'onglet médialab de la section Documents.

Tableau 1. Équipements multimédia et fonctionnalités
Équipements Fonctions Commentaires
Ordinateur
  • Postproduction audio
  • Postproduction photo
  • Postproduction vidéo
  • Enregistrement audio
La puissance des ordinateurs doit être choisie en fonction des activités. La notion d’instantanéité est fondamentale ici, puisque le temps est souvent compté lors des activités (surtout dans un contexte d’accueil de groupes).
Écran d’ordinateur
  • Postproduction audio
  • Postproduction photo
  • Postproduction vidéo
  • Enregistrement audio
Pour la postproduction, le fait d’associer plusieurs écrans à un même poste facilite grandement le travail.
Microphone
  • Enregistrement audio
  • Enregistrement vidéo
Dynamique et/ou directionnel
Caméra
  • Enregistrement vidéo
Un même appareil peut faire office de caméra et d’appareil photo.
Appareil photo
  • Prise de photos
Un même appareil peut faire office de caméra et d’appareil photo.
Pied de microphone
  • Enregistrement audio
  • Enregistrement vidéo
Trépied (pour caméra ou appareil photo)
  • Prise de photos
  • Enregistrement vidéo
Moniteur studio (haut-parleur)
  • Postproduction audio
  • Postproduction vidéo
Caisson de graves
  • Postproduction audio
  • Postproduction vidéo
Contrôleur MIDI – clavier
  • Création audio
Système d’enregistrement numérique
  • Création audio
Logiciel de montage vidéo
  • Postproduction vidéo
Logiciel d’effets visuels
  • Postproduction photo
  • Postproduction vidéo
Logiciel d’enregistrement audio
  • Création audio
Logiciel de dessin
  • Création photo
Plugiciels d’effets visuels et audio
  • Postproduction audio
  • Postproduction photo
  • Postproduction vidéo
Toile ou écran vert[4]
  • Prise de photos
  • Enregistrement vidéo
Pour incrustation (remplacement de l’écran vert par un arrière-plan numérique)
Projecteur-diffuseur à DEL
  • Prise de photos
  • Enregistrement vidéo
Perche pour microphone
  • Enregistrement vidéo
Filtre anti-pop
  • Enregistrement audio
Écouteurs
  • Enregistrement audio
  • Postproduction audio
  • Postproduction vidéo
Numériseur
  • Création photo
Tablette graphique
  • Création photo

Pour aller un peu plus loin…

Tableau 2. Encore plus d'équipements multimédia
Équipements Fonctions Commentaires
Contrôleur MIDI – boîte à rythmes
  • Création audio
Contrôleur MIDI – platine de mixage
  • Création audio
Contrôleur MIDI – surface de contrôle
  • Création audio
Surface de contrôle motorisée
  • Postproduction audio
Amplificateur
  • Création audio

La fabrication d’objets et l’impression 3D

Pour plus de détails, voir la section Répertoire des équipements, où l’on trouve les fiches techniques des équipements de type Fab Lab.

Tableau 3. Équipements de fabrication
Équipements Commentaires
Ordinateurs Plusieurs machines-outils sont contrôlées par ordinateur.
Défonceuse
Système de filtration de l’air Nécessaire pour plusieurs machines-outils.
Imprimante 3D à filaments
Imprimante 3D à résine
Numériseur 3D
Appareil de découpe de vinyle
Microfraiseuse
Appareil de découpe au laser
Thermoformeuse
Brodeuse électronique
Machine à coudre
Presse thermique
Presse à macarons
Lamineur
Outils traditionnels (marteau, tournevis, scie, etc.) La manipulation de certains de ces outils exige un encadrement plus serré (la scie, par exemple). Leur inclusion doit donc être envisagée avec une certaine prudence.

L’électronique, la robotique et la programmation informatique

Pour plus de détails, voir les fiches techniques des équipements de type Fab Lab sous l’onglet Équipements.

Tableau 4. Équipements d'électronique, de robotique et de programmation
Équipements Commentaires
Ordinateurs
Microcontrôleur ou micro-ordinateur Arduino ou Raspberry Pi
Ensemble d’initiation à l’électronique et au codage LittleBits, Makey Makey, Code Master ou Lego Mindstorms
Presse à rivets
Trousse de soudure Le type d’utilisation peut influencer l’aménagement : si l’utilisation est fréquente, une station permanente avec un système de ventilation adéquat pourrait être nécessaire.
À noter que les fers à souder nécessitent une ventilation dédiée : de petits extracteurs de fumée de précision doivent accompagner chaque fer.
Protoplaque (breadboard)

Les équipements additionnels

Il peut être intéressant de sonder directement les usagers avant de choisir les équipements spécialisés additionnels : sans être requis dans tous les laboratoires, certains peuvent être extrêmement intéressants pour un segment particulier de la population desservie.

Tableau 5. Équipements additionnels et fonctionnalités
Équipements Fonctions Commentaires
Équipement de capture de mouvements
  • Enregistrement vidéo sous forme de capture de mouvements
Logiciel de modélisation 3D
  • Postproduction vidéo
Pour la capture de mouvements.
Habit entier (morphsuit) vert
  • Prise de photos
  • Enregistrement vidéo
Écran bleu[5]
  • Prise de photos
  • Enregistrement vidéo
Pour incrustation (remplacement de l’écran bleu par un arrière-plan numérique)
Écran noir/blanc
  • Prise de photos
  • Enregistrement vidéo
Souvent utilisé en photographie et pour les clips musicaux, il permet de mettre le sujet en évidence. Le choix blanc/noir dépend de l’effet recherché.
Instruments de musique
  • Création audio
Instruments électroniques
  • Création audio
Micro-cravate
  • Enregistrement vidéo
Cabine d’enregistrement vocal
  • EEnregistrement audio
Accessoires de bruitage
  • Création audio
Caméra 360
  • Enregistrement vidéo
Imprimante 3D à filaments multi-couleurs
  • Impression 3D
Imprimante 3D alimentaire
  • Fabrication alimentaire
Console de jeu vidéo
  • Médiation et socialisation
  • Jeu vidéo
Suppose l’achat de jeux.
Contrôleur de jeu vidéo (manette)
  • Médiation et socialisation
  • Jeu vidéo
Surface de diffusion
  • Médiation et socialisation
  • Jeu vidéo
Télévision ou projecteur, notamment pour les jeux vidéo.
Casque de réalité virtuelle
  • Médiation et socialisation
  • Jeu vidéo
Capteur de position
  • Médiation et socialisation
  • Jeu vidéo
Kinect, Leap Motion
Convertisseurs de toutes sortes
  • Rétrothèque
Le succès d’une rétrothèque repose davantage sur la conversion d’un format ou d’un support à un autre que sur la diffusion.
Lecteur VHS
  • Rétrothèque
Lecteur DVD/Blu-ray
  • Rétrothèque
Lecteur Super 8
  • Rétrothèque
Lecteur Betamax
  • Rétrothèque
Projecteur de diapositives
  • Rétrothèque
Projecteur 8 mm
  • Rétrothèque
Projecteur 16 mm
  • Rétrothèque
Phonographe
  • Rétrothèque
Gramophone
  • Rétrothèque
Tourne-disque
  • Rétrothèque
Toile de projection
  • Rétrothèque

Les accessoires

Chaque appareil du laboratoire requiert des accessoires particuliers (câbles, adaptateurs, etc.). Ceux-ci sont essentiels, et il est recommandé d’en posséder une bonne quantité.

Tableau 6. Accessoires
Équipements Commentaires
Mécanisme de sécurisation Cadenas, puces RFID
Barre d’alimentation
Rallonge électrique
Câble jack (1/4, 1/8, 1/16)
Câble XLR
Station d’accueil
Projecteur
Toile de projection
Matériel d’entretien
Câble HDMI
Adaptateurs divers
Clé de mémoire Étudier la possibilité d’utiliser les clés qui ont été perdues en bibliothèque, à la fin du délai prescrit. Il faudra toutefois les reformater.
Câbles divers (câbles d’alimentation, USB, etc.)
Filaments pour imprimante 3D

Notes

  1. Fab Foundation, Fablab Inventorydocs.google.com/spreadsheets/d/1U-jcBWOJEjBT5A0N84IUubtcHKMEMtndQPLCkZCkVsU/pub?single=true&gid=0&output=html (consulté le 20 juillet 2017).

  2. La clé de sécurité U2F se branche comme une clé USB et permet d’authentifier la personne saisissant le mot de passe.

  3. Structure de barres d’acier offrant une multitude de points d’ancrage. La grille technique est souvent installée au-dessus des scènes de spectacle.

  4. Les vidéastes préfèrent souvent l’écran vert à l’écran bleu, car la luminosité du vert le rend plus distinct et facile à couper pendant le processus de postproduction. Les écrans verts produisent également moins de « bruit », ou de taches, autour du sujet.

  5. L’écran bleu fonctionne mieux pour les couleurs claires, comme les cheveux blonds, car il y a plus de contrastes entre les canaux. La couleur bleue permet également d’éviter les « déversements », le phénomène de contamination des sujets par l’arrière-plan vert, qui peut donner à la peau un teint maladif. L’écran bleu est également privilégié lorsque le sujet au premier plan est très près du fond. 

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Ressources humaines

Le rôle de l’équipe responsable du laboratoire est primordial. Il est important de rappeler qu’un laboratoire de création ne vise pas uniquement à donner accès à des appareils de haute technologie : il a aussi (et surtout) pour fonction d’encadrer et d’accompagner les usagers. C’est donc l’enthousiasme, la créativité et la curiosité des membres de l’équipe en place qui lui permettront de réaliser sa mission.

Comme mentionné précédemment, le ratio idéal en laboratoire est d’environ 1 employé pour 12 usagers. La taille de l’équipe doit donc être ajustée en fonction du taux d’occupation et du taux d’utilisation des équipements. On doit également prendre en considération le temps requis pour les tâches administratives, la conception des activités, etc.

Mais il faut encore déterminer le profil qui sera pertinent chez les employés de votre laboratoire. La réponse à cette question n’est évidemment pas la même pour toutes les institutions et tous les genres d’initiatives. L’envergure du laboratoire, le type de projets qui s’y feront, l’intégration à des réseaux existants auront un impact considérable sur la nature des profils recherchés.

À titre d’exemple, un lieu axé sur la thérapie par l’art n’aura pas les mêmes besoins en ressources humaines qu’un atelier de fabrication collaboratif (de type Fab Lab). Par contre, l’ampleur des activités et des populations desservies aura toujours un impact critique sur la quantité d’employés nécessaire, quel que soit le type de laboratoire. Bref, il faut bien comprendre la nature de la mission de votre laboratoire de création pour identifier avec justesse le genre d’équipe qui pourra la porter.


Laboratoire de création : paradis des spécialistes ou lieu d’apprentissage par la technologie?

Avant d’aller plus loin, une mise en garde s’impose. Si plusieurs sont portés à associer la présence d’équipements de haute technologie avec celle d'experts techno, il faut rappeler que cet amalgame correspond peu à la réalité. En effet, la mission d’un laboratoire de création – qu’il soit axé sur des fonctions de type médialab ou de type Fab Lab – dépasse largement la simple présence de spécialistes du domaine.

Par exemple, l’atelier de fabrication collaboratif (de type Fab Lab), dans sa forme la plus achevée, vise à :

  • Transformer la relation entre l’individu et les moyens de production industrielle pour la faire passer de l’échelle internationale au niveau local;

  • Initier le citoyen à la fabrication d’objets qui répondent à des problèmes de la vie quotidienne et lui fournir les outils nécessaires;

  • Faire passer l’usager d’une position de consommateur de technologie vers une position de développeur.

L’esprit des ateliers de fabrication va donc au-delà de l’initiation à l’impression 3D ou aux machines-outils. Évidemment, il existe de nombreuses déclinaisons possibles de l’atelier de fabrication, du plus simple au plus complexe. Plus la mission comporte un degré élevé de complexité, plus on souhaitera inscrire le laboratoire dans le cadre précis du Fab Lab (la marque Fab Lab implique le respect d’une charte particulière), et plus il sera impératif que l’institution se dote de ressources humaines ayant un niveau de qualification élevé.

Un véritable Fab Lab, qui respecte précisément la charte Fab Lab, doit nécessairement regrouper des employés hautement qualifiés dans les processus de prototypage ou de création dans les domaines du design, de l’architecture, de l’ingénierie, de la fabrication, de la programmation, de l’électronique, etc., afin de maîtriser les processus de fabrication industrielle, les matériaux utilisés et les méthodes de médiation en innovation propres au réseau.

Bien sûr, le modèle Fab Lab n’est pas le seul qui soit envisageable. Dans plusieurs cas, la mise en place d’une série d’activités de type maker est suffisante pour combler les besoins de l’institution, et elle a l’avantage de permettre une intégration plus simple, en particulier dans un contexte où les ressources ne correspondent pas au niveau de spécialisation recherché dans un laboratoire de type Fab Lab.

Il demeure cependant qu’un laboratoire de création doit faire preuve d’agilité et ouvrir ses portes à des spécialistes de différents domaines.

Les qualités à prioriser

On doit rechercher certaines caractéristiques particulières chez les employés à embaucher ou à assigner au laboratoire :

  • La polyvalence, car il faut guider les usagers dans une multitude de tâches différentes;

  • La facilité d’apprentissage, car l’employé devra continuellement apprendre le fonctionnement de nouveaux outils, machines et logiciels;

  • La pédagogie, pour assurer le transfert de connaissances aux usagers, que ce soit sous la forme d’ateliers de groupe ou en accompagnement individuel;

  • La curiosité, car le laboratoire de création exige que les employés restent à l’affût des nouvelles technologies dont le lieu pourrait bénéficier, ou des nouveaux usages qui pourraient être implantés avec les outils déjà en place;

  • La créativité, car il faut tester, explorer et mettre en valeur des pratiques de création variées;

  • L’aisance technologique, puisqu’il faut évidemment avoir des compétences de base solides dans l’usage des nouvelles technologies;

  • La patience, car travailler avec les technologies exige souvent de déboguer des logiciels ou des machines, de faire preuve de rigueur et de minutie, et de prendre le temps nécessaire pour chercher une information, trouver une solution ou identifier la source d’un problème. La patience est aussi de mise dans le transfert des connaissances : il est plus facile d’influencer les usagers par un rythme de création progressif qui permet l’intégration organique des apprentissages, que de forcer une formation accélérée. En effet, les nouvelles technologies exploitées dans les ateliers de fabrication et les processus de prototypage ne fonctionnent pas par eux-mêmes; ils nécessitent donc de la part des employés et des usagers un apprentissage important et modulé dans le temps.

La recherche de candidats qui répondent à ces critères demande parfois de sortir des pratiques d’embauche habituelles de la bibliothèque. Dans le contexte d’un laboratoire de création, l’aisance avec les technologies peut parfois s’avérer plus précieuse qu’un diplôme reconnu. La diversité des équipes est souvent un gage de qualité et d’enrichissement pour l’ensemble du personnel attitré au laboratoire.

L’accompagnement des usagers peut lui aussi différer de ce qu’on voit normalement dans les bibliothèques. Les usagers des laboratoires de création peuvent demeurer sur place plusieurs heures et travailler sur le même projet pendant de multiples visites, ou ils peuvent au contraire entreprendre plusieurs courts projets différents en même temps. Le personnel doit donc être en mesure de fournir un accompagnement dans des projets de longue haleine comme dans l’expérimentation plus superficielle de différentes technologies ou techniques nécessaires à la production d’un objet ou d’un projet de bonne qualité, répondant à une problématique ou à une vision précise.

Idéalement, l’équipe doit être polyvalente et combiner des habiletés propres à différents champs : bibliothéconomie et sciences de l’information, médiation, animation, arts médiatiques, design, architecture et ingénierie, etc.

Enfin, dans les laboratoires consacrés à un public en particulier, on peut prioriser certains critères d’embauche pour s’assurer que le personnel puisse bien répondre aux besoins des usagers (une clientèle adolescente diffère d’une clientèle adulte, par exemple).

Une entrevue de sélection porteuse

Lors du processus d’embauche, il ne faut pas hésiter à demander aux candidats de présenter un portfolio : celui-ci permettra d’évaluer leurs compétences artistiques et leurs aptitudes créatrices, mais également leur capacité à passer d’une idée abstraite à un objet ou à une réalisation concrète.

II est aussi très important de tester leurs capacités de médiation par des simulations et des exercices d’animation.


Le rôle du bibliothécaire

Il est peu probable qu’un bibliothécaire ou tout autre employé possède à la fois le parcours universitaire et toutes les habiletés nécessaires en design, en architecture et dans les autres domaines liés à la création et à la fabrication. Il est donc naturel de placer le bibliothécaire au cœur d’une équipe qui, idéalement, sera multidisciplinaire. Mais quel rôle y jouera le professionnel de l’information?

La présence de plus en plus forte de laboratoires de création dans les bibliothèques montre bien les atomes crochus qui existent naturellement entre ces deux lieux d’apprentissage. Il n’est donc pas surprenant qu’un nombre croissant de bibliothécaires s’illustrent dans ces initiatives, et qu’on assiste donc à l’émergence d’une toute nouvelle génération de bibliothécaires techno ou de créateurs ayant différentes spécialisations et provenant d’horizons divers.

Au-delà de cette présence croissante de professionnels alliant les sciences de l’information et la création médiatique, et au-delà de la possibilité de développer des aptitudes en création et en fabrication d’objets (ce que peut faire tout individu amené à travailler dans un laboratoire de création), la place du bibliothécaire s’ancre plus particulièrement dans les domaines suivants :

Animation / médiation / éducation

Depuis très longtemps déjà, les bibliothèques développent et animent des activités liées à la littératie sous toutes ses formes : numérique, médiatique, technologique, etc. Ce rôle d’initiateur et de facilitateur a permis de consolider une vision puissante quant à la vulgarisation, à la conception d’activités, mais aussi à l’accompagnement des usagers dans un contexte d’appropriation des connaissances. Le bibliothécaire joue donc un rôle d’agent de liaison et de proximité avec l’usager, qui s’inscrit parfaitement dans le contexte d’un laboratoire de création.

La transmission des connaissances est au cœur de la mission des bibliothèques; les institutions non seulement partagent ces connaissances, mais en assurent le développement et l’appropriation par les usagers, une fonction qui s’applique particulièrement bien à la notion d’accompagnement et de formation inhérente aux laboratoires de création.

Comme le souligne pertinemment David R. Lankes dans Exigeons de meilleures bibliothèques – Plaidoyer pour une bibliothéconomie nouvelle, « si […] on considère que la connaissance est en mouvance, créée par des personnes et des communautés, la fonction de la bibliothèque change radicalement : elle devient alors un espace d’apprentissage actif[1] ».

« Si je veux étendre mes connaissances, la bibliothèque doit m’assister dans l’accomplissement de cet objectif. Dans certains cas, évidemment, il me suffit de lire sur ce qui m’intéresse, mais dans bien d’autres situations, il n’est possible d’apprendre qu’en essayant, en s’exerçant et en explorant[2]. » Le nerf de la guerre pour les bibliothécaires et, plus largement, les bibliothèques s’incarne donc dans une volonté de se positionner comme facilitateur de premier plan.

Lankes conclut en insistant sur le fait que « les bibliothèques doivent prendre part aux activités d’apprentissage des membres de leur communauté pour leur permettre d’accéder à des conversations et à des activités d’apprentissage plus poussées[3] ».

Administration

Les pratiques de gestion et d’administration propres aux bibliothèques se sont développées grâce à l’apport actif des bibliothécaires, qui ont su juxtaposer mission, impact, gestion et gouvernance publique. L’ajout d’une dimension de haute technologie à l’écosystème des procédures administratives est un défi certain. Des professionnels spécialisés ayant l’agilité de manœuvrer cet écosystème administratif constituent une grande force dans le cadre du développement d’un laboratoire de création.

Inclusion

La notion d’inclusion fait partie intégrante de la mission des bibliothèques, et les bibliothécaires ont su développer des approches concrètes afin d’offrir des services adaptés à différents types de clientèle, spécialisée ou non. Les férus de technologie, créateurs et designers à la tête des processus de prototypage pourront certainement bénéficier de ces approches afin de codévelopper, avec les bibliothécaires (qui sont parfois eux-mêmes des férus de technologie), des activités qui répondront parfaitement aux besoins spécifiques de ces différentes clientèles.

Documentation

Il ne faut pas oublier l’une des grandes forces de la profession : la faculté de documenter ou de rechercher l’information. Le monde des makers est parfois bien pauvre en matière de documentation, et l’intégration de laboratoires de création en bibliothèque amènera sans doute l’émergence d’une documentation plus étoffée des pratiques, usages et techniques, laquelle pourra alimenter le développement de nouveaux laboratoires, que ce soit en bibliothèque ou dans d’autres institutions culturelles.

Afin de participer à cet écosystème complexe de création, il faut évidemment être en mesure de décrire les processus, les projets, les pratiques issus de sa propre institution, mais également de rechercher l’information générée à l’extérieur. C’est un principe séculaire au cœur de la profession : il ne suffit pas qu’une chose existe, encore faut-il être en mesure de la retrouver!

Bref, le bibliothécaire occupe une place incontournable dans ces nouveaux laboratoires, où il peut briller à titre de médiateur, d’accompagnateur, d’administrateur ou de détenteur des habiletés traditionnelles au regard de la documentation des savoirs ou de la référence. Il ne peut évidemment pas agir seul, mais s’inscrira au sein d’une équipe multidisciplinaire.


L’équipe multidisciplinaire

Selon l’ampleur et la complexité des activités prévues, des technologies utilisées et des publics visés, la présence d’une équipe multidisciplinaire peut être pertinente ou même essentielle. Si le bibliothécaire est le spécialiste de la médiation, de l’administration, de l’inclusion et de la documentation, qu’en est-il des autres employés?

Ce sont d’abord des spécialistes en fabrication et en nouvelles technologies qu’il est nécessaire de recruter. En effet, au-delà de la capacité à vulgariser la façon d’utiliser une machine-outil, le personnel doit posséder une métacompétence : celle de pouvoir manœuvrer un écosystème complet d’équipements intimement reliés, afin de permettre à l’usager de fabriquer presque n’importe quoi, et de bien le faire. C’est qu’il est très facile de presque fabriquer n’importe quoi, mais qu’il est beaucoup plus difficile de fabriquer presque n’importe quoi.

La compétence clé des employés touche l’accompagnement des usagers dans leurs propres processus de prototypage. Plusieurs années de pratique et d’expérimentation et plusieurs prototypes ratés amènent souvent le développement de cette compétence recherchée. Comme la compréhension des processus de création est une faculté reliée à plusieurs domaines scolaires, il est difficile d’en viser un en particulier. De plus, il est possible qu’un candidat ait développé des habiletés dans le cadre de ses loisirs; c’est d’ailleurs le cas de plusieurs bibliothécaires.

Mais attention : si l’apprentissage de façon autodidacte peut sembler séduisant, il présente des limites certaines et n’est pas une panacée. En effet, le véritable processus de prototypage est relativement plus complexe qu’un bidouillage ludique. Il demeure donc important, dans l’affichage, de viser certains domaines scolaires qui sont naturellement porteurs des compétences désirées.

La rencontre recherchée entre savoirs théoriques et habiletés de médiation montre bien l’importance de réaliser une entrevue détaillée, où l’accent sera mis sur la découverte du portfolio et la réalisation d’un exercice de médiation. Bien cerner la personnalité du candidat sera aussi important afin de s’assurer qu’il s’inscrive bien dans la philosophie et les valeurs de la bibliothèque.

Selon la nature du laboratoire, certaines compétences en électronique et en programmation seront également nécessaires à une bonne complémentarité des ressources humaines et des compétences disponibles sur place. De nombreux défis pourraient surgir dans un contexte de technologie avancée si les employés présents ne sont pas en mesure d’aider un usager à résoudre les problèmes qu’il rencontre dans le domaine de la production et de la programmation électronique.

Suivant la nature du laboratoire, l’équipe devrait idéalement regrouper des profils dans les domaines suivants :

  • Bibliothéconomie;

  • Design / fabrication;

  • Électronique;

  • Programmation;

  • Multimédia.

Certaines compétences peuvent se retrouver chez une même personne, mais pas toujours. Les champs de compétence proposés répondent cependant à la diversité des questions et des besoins des usagers d’un laboratoire de fabrication.


Caractéristiques des différents types d’emplois

On retrouve une multiplicité de tâches dans les laboratoires de création, et l’émergence de ce nouveau secteur en bibliothèque peut créer une certaine confusion quant à leur répartition entre les différents corps d’emplois. Le tableau suivant propose quelques pistes par rapport aux types de tâches fréquentes en laboratoire de création. 

Tableau 1. Les tâches en laboratoire de création
Médiateur en numérique
(professionnel)
Technicien en nouvelles technologies
(personnel de soutien)
Commis
(personnel de soutien)
Développement stratégique
Développer et prendre en charge des projets spéciaux.
Participer à l’élaboration du plan d’action annuel.
Analyser les statistiques et émettre des recommandations et des rapports pour le coordonnateur.
Participer activement au développement et de l’offre technologique.
Ressources humaines
Superviser l’équipe.
Offrir de la formation aux employés.
Participer à la définition des besoins en formation de l’équipe.
Participer à l’embauche des nouveaux employés.
Réseaux et partenariats
Organiser des activités avec des collaborateurs externes dans le milieu de l’éducation.
Développer des partenariats et être un point de contact pour les partenaires en éducation.
Activités de médiation de groupe
Approuver les procédures. Offrir un soutien technique et logistique à la mise en place des activités.
Concevoir des activités de médiation et offrir un appui dans leur développement. Concevoir des activités de médiation.
Offrir un appui et de la formation pour l’animation des activités de groupe selon une approche méthodologique précise, et s’assurer de la qualité et de la réussite des activités. Animer les activités de groupe selon une approche méthodologique précise.
S’assurer de la qualité des activités de médiation offertes et faire des recommandations au coordonnateur.
Assurer une veille quant aux occasions à saisir et les communiquer.
Activités de médiation individuelles et vie de laboratoire
S’assurer de la qualité de l’accueil et de l’accompagnement. Assurer l’animation du lieu et faire le premier contact avec les usagers.
Appuyer le développement de l’approche globale d'accompagnement. Fournir un accompagnement personnalisé.
Veiller à la mise en place et au maintien d’une culture forte en matière de santé et sécurité au travail, et participer au développement des procédures. Veiller à ce que les équipements soient utilisés avec respect et participer au développement des procédures sur ce plan.
Connaître les usagers et leurs projets. Connaître les usagers et leurs projets.
Entretien des équipements
Proposer des procédures d’entretien et en assurer le respect. Effectuer la gestion quotidienne.
Veiller au bon maintien du parc technologique. Effectuer les diagnostics liés aux bris d’équipements.
Faire la gestion de l’inventaire.
Assurer les travaux de RD et la veille technologique.
Travaux de RD et veille technologique
Développer et consolider les approches d’apprentissage et de médiation. Développer des projets inspirants qui serviront de démos et d'embryons d'activités.
Rester à l’affût des pratiques émergentes et des techniques de fabrication. Rester à l’affût des pratiques émergentes et des techniques de fabrication.
Être à l’écoute de l’équipe et appuyer le développement de ses connaissances.
Tâches transactionnelles
Changer les jeux des consoles. Changer les jeux des consoles.
Effectuer les prêts d’équipement. Effectuer les prêts d’équipement.
Ouvrir ou fermer le laboratoire. Ouvrir ou fermer le laboratoire.
Recueillir des données statistiques. Recueillir des données statistiques.
Orienter les usagers de façon générale.

Formation

Les employés du laboratoire ne maîtriseront certainement pas toutes les technologies dès leur arrivée. Il est essentiel de les former au fonctionnement de l’ensemble des outils, machines et logiciels à la disposition des usagers, afin qu’ils puissent accompagner ceux-ci dans la réalisation de leurs projets; mais ce processus ne se réalise pas nécessairement par une démarche d’apprentissage traditionnelle. En effet, le partage et l’enseignement entre membres de l’équipe jouent bien souvent un rôle fondamental dans le développement d’une expertise commune.

Par ailleurs, il serait faux de penser que tous atteindront le même niveau d’habileté : il y aura bien souvent un spécialiste dans tout secteur particulier. Il est cependant essentiel que tous les membres de l’équipe partagent les mêmes connaissances de base au regard des équipements ou des techniques. Les questions des usagers ou des employés permettront d’alimenter et de développer la force en place.

Après les formations initiales, le mode du bêta perpétuel sera à privilégier. Celui-ci implique un apprentissage constant de l’usage des nouvelles technologies intégrées à l’offre de services. Il n’existe pas encore, pour les laboratoires de création, de formateurs professionnels suivant le schéma habituel des formations offertes aux bibliothèques (suite Office, gestion, etc.). Cependant, on peut miser sur différentes ressources et façons de faire pour faciliter la formation initiale :

  • Les outils en ligne (vidéos, baladodiffusions, webinaires);

  • Les spécialistes, qui peuvent provenir de l’externe (par exemple, un professionnel du cinéma pourrait venir enseigner l’usage du studio de tournage et des différents logiciels de montage);

  • Les employés eux-mêmes, qui partageront leurs connaissances particulières avec les autres membres de l’équipe;

  • Le réseau des laboratoires de création, qui offre souvent des formations spécialisées;

  • Les bibliothèques dotées d’un laboratoire, qui vont sans doute offrir de plus en plus de formations ou d’initiations sur les équipements en place;

  • La bonne vieille méthode essai-erreur, qui permet de se familiariser avec de nouveaux outils.

On pourrait penser que les fournisseurs sont à même d’offrir une formation complète sur les outils ou les équipements acquis, mais ce n’est malheureusement pas toujours le cas. Il faut donc évaluer cette option avec grande prudence. Plus souvent qu’autrement, la formation se révèle rudimentaire, et il sera nécessaire de rechercher ailleurs une source réelle d’information.

Il est par ailleurs fort utile de documenter ses apprentissages et de rédiger des procédures détaillées afin de faciliter la formation de futurs employés, ou même de partager ces informations avec d’autres laboratoires et bibliothèques.

Initier des membres du personnel général de la bibliothèque à l’usage des principales technologies du laboratoire peut également s’avérer utile. Les employés seront alors mieux au fait des activités qui s’y déroulent ainsi que de la mission du laboratoire. Cela renforcera le sentiment d’appartenance de tous et pourra même faciliter les éventuels remplacements ou mouvements de personnel. Il est important de démystifier les activités du laboratoire, car certains ne voient peut-être pas immédiatement leur pertinence en bibliothèque ou peuvent être intimidés par cette nouvelle offre de services. Cette initiation permet également d’identifier les membres du personnel qui pourraient être intéressés par une assignation permanente ou temporaire au laboratoire.

Enfin, il est important de laisser suffisamment de temps au personnel pour qu’il puisse se familiariser avec l’équipement avant l’ouverture du laboratoire. Plusieurs mois peuvent être nécessaires. Durant cette période, des journées « test », où le laboratoire accueille un nombre restreint d’usagers (ou d’employés de la bibliothèque), pourront permettre d’évaluer la pertinence de fournir différentes formations aux employés, en fonction des demandes du public et de la capacité à y répondre.


Notes

  1. David R. Lankes, Exigeons de meilleures bibliothèques – Plaidoyer pour une bibliothéconomie nouvelle, Montréal, Sens public, 2018, p. 90.

  2. Ibid., p. 91.

  3. Ibid., p. 99.

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Faire valoir le projet auprès des décideurs

L’argumentation et les ressources

On peut mettre de l’avant plusieurs arguments pour convaincre les décideurs de la pertinence d’un laboratoire de création en bibliothèque. Une stratégie intéressante consiste à identifier de quelle façon les principes qui sous-tendent le concept de laboratoire de création (voir les chapitres 1 et 2) rejoignent la mission et le plan directeur de l’institution.

Cet exercice est facilité par la volonté de démocratisation du savoir inhérente aux laboratoires de création, qui fait partie intégrante du Manifeste de l’UNESCO sur la bibliothèque publique[1] et de Bibliothèque d’aujourd’hui – Lignes directrices pour les bibliothèques publiques du Québec[2]. De plus, de nombreuses bibliothèques cherchent à moderniser leur offre de services et à y intégrer une philosophie « troisième lieu ». En encourageant la socialisation et le partage du savoir, et en mettant aussi l’accent sur la littératie numérique, les laboratoires de création répondent parfaitement à une telle orientation.

De nombreux ouvrages et articles exposent également les mérites des laboratoires de création en bibliothèque et peuvent fournir des éléments de réflexion correspondant au contexte précis de l’institution. Par exemple, si la bibliothèque cherche à augmenter son offre de services pour les adolescents, l’abondante littérature sur le principe HOMAGO (voir la section 2.4.2), le mouvement Connected Learning[3] ou la mise en valeur des disciplines STEM (Science, Technology, Engineering, and Mathematics) peut offrir des arguments solides.

L’identification de subventions offertes par les gouvernements pour ce type d’initiatives peut également fournir un argument de poids à présenter aux décideurs, toujours ouverts à l’idée d’obtenir des fonds pour améliorer les services en bibliothèque.

Assurer le développement d’une vision commune au sein des différentes unités administratives de la bibliothèque est une étape importante dans un projet de laboratoire. Il est essentiel d’établir une relation privilégiée avec le service des technologies de l’information, par exemple, puisque le laboratoire aura besoin d’un soutien technique, en particulier dans la phase de conception. Inclure cette équipe dès la phase de développement permet d’assurer la cohésion des parties prenantes; ce type de synergie peut sans aucun doute aider à convaincre les décideurs de la pertinence du projet.

L’évaluation et les indicateurs

Une fois le laboratoire mis en place, il est recommandé d’instaurer des mesures d’évaluation constante, de manière à cumuler les indicateurs permettant d’illustrer la pertinence du maintien ou du développement du laboratoire. Sans offrir un portrait véritablement exhaustif de la « performance » du laboratoire[4], les données quantitatives montrent l’importance de certaines tendances.

Avant toute chose, il importe cependant de cerner les objectifs du laboratoire. Cela permettra d’identifier les indicateurs relatifs à ces objectifs qu’il faudra compiler et interpréter, notamment au regard de leur évolution au fil du temps.

Afin de préciser ou de compléter le portrait tracé par les indicateurs, on peut choisir de recueillir des données qualitatives selon une méthode formelle (feuilles de commentaires) ou informelle (conversations avec les usagers). Cette démarche permet d’orienter le développement du laboratoire en ciblant les lacunes et les forces du projet.

Exemples de données statistiques à compiler :

  • Fréquentation (nombre d’entrées)

  • Occupation ou durée de la fréquentation (nombre d’usagers présents par plage horaire)

  • Nombre de demandes d’information

  • Nombre de demandes de formation

  • Nombre de participants aux concours

  • Nombre d’ateliers offerts

  • Nombre de conférences offertes

  • Nombre de participants aux ateliers

  • Nombre de participants aux conférences

  • Nombre de publications sur les réseaux sociaux

  • Nombre d’abonnés sur les réseaux sociaux

Il est important de noter que les décideurs ont parfois une vision lacunaire de ce que doit être la mesure de la « performance » d’un laboratoire de création. Plus souvent qu’autrement, cette vision est basée sur des critères liés aux pratiques traditionnelles en bibliothèque, qui ne prennent peut-être pas en compte la spécificité d’un laboratoire.

Il est donc fort possible que les indicateurs ayant traditionnellement une signification importante (le nombre d’entrées, par exemple) ne soient pas les mêmes que ceux qui nourrissent le processus d’amélioration continue (la durée de la fréquentation, par exemple). Il est essentiel de prendre le temps de convenir, avec les décideurs, de la nature des données statistiques qui sont les plus pertinentes, à leurs yeux et aux vôtres.


Notes

  1. Manifeste de l’UNESCO sur la bibliothèque publique », op. cit.

  2. Association pour l’avancement des sciences et des techniques de la documentation (ASTED), Bibliothèque d’aujourd’hui. Lignes directrices pour les bibliothèques publiques du Québec, op. cit.

  3. Pour plus de détails, voir sous l’onglet Autres documents : Benjamin Bond, Médialab BAnQ — Contexte et cadre théorique du Médialabop. cit.

  4. La littérature sur le sujet souligne l’absence actuelle d’une méthode d’évaluation entièrement satisfaisante. Voir à ce sujet : Pia Margaret Gahagan, « Evaluating Makerspaces: Exploring Methods Used to Assess the Outcomes of Public Library Makerspaces », mémoire de maîtrise, Wellington, Victoria University of Wellington, School of Information Management, 2016, researcharchive.vuw.ac.nz/xmlui/bitstream/handle/10063/5193/report.pdf?sequence=1 (consulté le 20 juillet 2017).

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Qu’est-ce qu’un laboratoire de création?

Photo : Mikaël Theimer

Le laboratoire de création respecte des principes intimement liés à l’évolution du mouvement maker : développement de l’autonomie, collaboration et partage des savoirs, expérimentation et innovation, etc.

Chaque espace en vient à développer sa propre personnalité, mais on remarque certains regroupements dans les types de savoirs priorisés et les équipements privilégiés. Il n’existe pas une recette unique qu’on pourrait reproduire ad infinitum; le laboratoire de création est plutôt le résultat de choix éclairés qui s’incarnent souvent dans une forme adaptée aux désirs et aux besoins de la population desservie.

C’est la réponse apportée à cette volonté de rencontrer les besoins des usagers qui constitue la pierre angulaire du processus de conception et d’implantation. C’est elle qui aura l’impact le plus important sur les espaces, les équipements requis et les ressources financières qui devront être affectées. Un espace modeste conçu sur mesure pour les usagers remplira sa mission avec plus de succès qu’un autre de plus grande ampleur qui serait rempli d’équipements répondant peu aux besoins réels des usagers.


Le mouvement maker et la culture du faire soi-même

L’apparition des laboratoires de création en bibliothèque s’inscrit dans un mouvement plus vaste qui valorise le « faire soi-même » (en anglais : DIY ou Do It Yourself). Les raisons qui poussent à « faire soi-même » sont nombreuses – économiser, développer son autonomie, apprendre de nouvelles techniques, etc. – et conduisent à des projets en tous genres : tricot, joaillerie, autoédition de livres, rénovation, décoration, programmation informatique, conception 3D, projets médiatiques, etc.

Le mouvement maker, et plus précisément celui des laboratoires de type Fab Lab, amène cependant à aller plus loin en s’inscrivant avec force dans la culture du « faire ensemble » (en anglais : DIT ou Do It Together). Les participants peuvent ainsi dépasser leur propre champ de prédilection et entrer en contact avec des spécialistes ou des passionnés d’une grande variété de domaines. Les projets qui résultent de ces rencontres ou de ce choc des idées se trouvent ainsi bonifiés par l’implication de toutes les parties prenantes : le résultat de ce croisement est plus important que la somme de ses parties.

L’histoire de la culture maker est riche et variée, allant des groupes punks anticapitalistes des années 70 aux vidéos de conseils beauté présentés sur YouTube. C’est une culture qui est tournée à la fois vers le passé, par la mise en valeur de techniques traditionnelles qui ont déjà fait leurs preuves (couture, menuiserie), et vers le futur, comme le montre la popularité de machines-outils nouvellement accessibles au grand public (imprimante 3D, appareil de découpe au laser, etc.). On parle ici d’une véritable démocratisation de l’ère industrielle, et même d’une quatrième révolution industrielle.

Les premières organisations consacrées au faire soi-même ont été les hackerspaces allemands et américains. Ces lieux communautaires apparus dans les années 1990 se concentraient sur le développement informatique en préconisant une éthique de partage, d’entraide, de maîtrise technique et d’innovation. Moins tournés vers l’informatique, les makerspaces, ou espaces maker, ont pour leur part été popularisés dans les années 2000, notamment grâce à des magazines et des foires spécialisés.

Le terme maker s’est imposé au fil du temps, ayant l’avantage d’éviter la connotation négative attachée au terme hacker, souvent lié aux notions de piratage, d’espionnage ou de cyberattaques. Les espaces maker impliquent généralement un coût d’abonnement modique en échange d’un accès à des machines et à des outils qui permettent la création autonome de nouveaux produits.

Malgré la diversité des formes que peut prendre ce mouvement, des principes communs caractérisent la culture du faire soi-même :

Autonomie 

Au cœur du faire soi-même se trouve l’individu qui cherche à développer des aptitudes particulières, nécessaires à la réalisation de projets qui, autrement, exigeraient l’embauche de spécialistes. En acquérant de nouvelles compétences techniques grâce à l’accès à des outils spécialisés, l’individu passe du statut de consommateur passif à celui de producteur actif.

Communauté

Le développement individuel, au sein de la culture du faire soi-même, suppose et exige le partage des connaissances. À travers l’entraide et la coconstruction des savoirs se développe une communauté de créateurs aux objectifs similaires.

Innovation

L’usage généralisé du terme laboratoire dans l’appellation ou la définition des espaces maker souligne d’emblée la nature profondément expérimentale de la culture du faire soi-même.

En accédant à des moyens de créer qui étaient liés auparavant à une infrastructure professionnelle lourde, les participants peuvent non seulement laisser libre cours à leur imagination, mais aussi la voir s’incarner dans le réel. Le prototypage, notamment, est grandement facilité par l’usage d’imprimantes 3D. En plus de permettre la transformation d’une maquette virtuelle en un prototype palpable, ces appareils évitent aux créateurs le coûteux processus de prototypage. L’apprentissage se fait ainsi de façon itérative : on développe un nouveau concept, on cherche la meilleure façon de le concrétiser, on essaie, et on recommence au besoin. La production à petite échelle limite les risques et l’impact des erreurs, offrant ainsi la possibilité de se « tromper » à répétition, jusqu’à l’atteinte d’un résultat jugé satisfaisant.

C’est à partir de 2010 que les bibliothèques publiques se sont inscrites de façon plus marquée dans le développement d’espaces basés sur les principes du faire soi-même, jugeant qu’ils s’harmonisaient parfaitement avec leur mission d’origine. Cette année précise correspond à une étape importante : l’inauguration du premier laboratoire de type Fab Lab en bibliothèque, à la bibliothèque de Fayetteville, dans l’État de New York. Lauren Britton y a contribué à fonder une nouvelle vision de la bibliothèque comme lieu de créativité et, surtout, comme institution qui soutient la créativité des citoyens [1].

Cette vision qui renouvelle la signification de la bibliothèque comme tiers lieu prolonge la conversation et le lien social à travers des activités d’apprentissage et de fabrication. Depuis, les laboratoires de type Fab Lab et autres espaces maker en bibliothèque ont rapidement essaimé aux États-Unis, au Canada et en Europe, permettant d’inclure au cœur de la notion de tiers lieu une offre de services adaptée en nouvelles technologies.

Mais les déclinaisons du laboratoire de création ne sont pas identiques en tous points. Des besoins différents appellent évidemment différents types d’espaces.


Les types de laboratoires de création

Bien que le laboratoire de création soit loin d’être un concept monolithique, certaines variations obtiennent la faveur d’un public grandissant et sont assez répandues dans les bibliothèques. À noter que, dans le cadre de ce wiki, c’est le terme laboratoire de création qui sera le plus souvent utilisé.

Espace maker, ou makerspace 

« Terme générique pour définir l’ensemble des lieux ouverts à tous où des gens se rassemblent pour créer, apprendre, innover, bricoler, découvrir et explorer. Ainsi, il réfère plus à un état d’esprit qu’à un lieu réunissant des outils spécifiques. Tous les modèles aux identités variées […] (médialab, Fablab, etc.), ainsi que leurs hybrides, entrent dans la catégorie des makerspaces[2]. »

Médialab 

Moins axé sur la réalisation de produits tangibles, ce laboratoire d’expérimentation est orienté vers la production et la promotion de technologies médiatiques de représentation visuelle, sonore et vidéo. Il s’inscrit dans la mouvance du faire soi-même en encourageant la création autonome, l’apprentissage de nouvelles compétences et le partage de connaissances à l’intérieur d’une communauté d’utilisateurs.

Laboratoire de type Fab Lab, ou laboratoire de fabrication numérique 

Lieu ouvert au public et donnant accès à une variété de machines et d’outils permettant la conception et la réalisation d’objets. « On y trouve aussi bien des entrepreneurs qui souhaitent passer plus vite du concept au prototype que des designers/artistes, des étudiants désireux d’expérimenter et d’enrichir leurs connaissances pratiques en électronique ou en design [ou] des citoyens retraités à l’âme de "bidouilleur[3]". »

« Ces équipements permettent de fabriquer "presque" n’importe quel objet. Le Fablab est un lieu invitant qui, en plus de démocratiser l’accès à des équipements spécifiques, incite à la découverte, au jeu, à l’expérimentation et au partage des savoirs[4]. »

Le laboratoire de type Fab Lab est articulé autour d’une charte d’utilisation établie selon le modèle du professeur du MIT Neil Gershenfeld, qui guide la philosophie des lieux et encourage l’engagement du public. On y préconise la documentation des processus ayant mené aux réalisations faites en ses murs, souvent des objets tangibles. Ce type de laboratoire donne accès à des applications conçues collectivement dans le but de faciliter l’apprentissage et l’appropriation du numérique par l’intermédiaire du code source ouvert, qui s’articule autour de la libre redistribution, de l’accès au code source et de la création de travaux dérivés.

Bien qu’aucun équipement ne soit obligatoire, on y installe généralement les éléments suivants afin de rendre interopérables l’ensemble des laboratoires de type Fab Lab et de maximiser leur impact à l’ère de la mondialisation : un appareil de découpe au laser, une machine-outil à commande numérique (CNC), une fraiseuse numérique, une table de découpe numérique, un appareil de découpe de vinyle, une imprimante 3D, un espace de microsoudure et un stock de composantes électroniques.

Recherche ouverte en innovation (living lab

Terme désignant une méthodologie de recherche créatrice regroupant l’ensemble des acteurs concernés par un même projet – chercheurs, spécialistes, praticiens, entreprises, associations, individus, utilisateurs potentiels – dans l’objectif de tester dans le réel des services, des outils ou des usages nouveaux.

« Il s’agit de sortir la recherche des laboratoires pour la faire descendre dans la vie de tous les jours, en ayant souvent une vue stratégique sur les usages potentiels de ces technologies.

Tout cela se passe en coopération entre des collectivités locales, des entreprises, des laboratoires de recherche, ainsi que des utilisateurs potentiels. Il s‘agit de favoriser l‘innovation ouverte, [de] partager les réseaux et [d’]impliquer les utilisateurs dès le début de la conception[5]. »

Contrairement à ce que l’on pense souvent, le terme living lab ne désigne donc pas un lieu physique, mais bien une méthode de travail. D’autres approches tout aussi pertinentes peuvent également être utilisées, par exemple la conception créative[6] (design thinking).

Aucun terme ne semble désigner formellement le lieu réservé à la réflexion en innovation. Afin de faciliter leur travail, les employés évoluant autour du projet BAnQ Saint-Sulpice utilisent le terme carrefour d’idéation.

Ruche d’art 

« Tiers lieux de fabrication artistique, qui partagent leurs ressources telles que des matériaux d’art afin de les réutiliser de façon créative. Elles expérimentent les idées avec curiosité et humilité, tout en utilisant des méthodes de recherche ancrées dans les arts[7] […]. »

Rétrothèque 

Lieu offrant l’équipement et l’accompagnement nécessaires pour pouvoir transférer du contenu d’un support obsolète vers un support contemporain, très souvent de nature numérique : transfert d’un film super-8 en format numérique, récupération de bandes de son analogiques et transfert en format numérique, etc.[8]. La rétrothèque est également propice aux échanges sur l’évolution des technologies et les enjeux de la préservation de la mémoire collective, de même qu’à l’expérimentation axée sur les supports et les appareils de lecture (transférer un enregistrement moderne sur un support ancien ou créer un document original à l’aide d’une technologie révolue, par exemple).


Apprendre dans un laboratoire de création

En quoi les laboratoires de création favorisent-ils l’apprentissage et l’acquisition de connaissances[9]?

Les laboratoires de création sont articulés autour des éléments suivants, qui visent tous le développement d’apprentissages personnels :

  • Mise en place d’un lieu qui permet d’« apprendre à apprendre »;

  • Possibilité de procéder par essais et erreurs, l’échec étant perçu de manière positive, comme un passage nécessaire;

  • Acquisition de connaissances sous-jacentes (traverser un processus d’apprentissage sans vraiment en avoir conscience) : par exemple, développer des habiletés linguistiques dans le cadre de la rédaction d’un scénario visant la réalisation d’un court-métrage, ou utiliser des principes de géométrie spatiale dans un processus de conception 3D.

Plusieurs études se sont penchées sur les apprentissages propres aux laboratoires de création, mais la plus importante demeure celle de Mimi Ito[10]. On y dégage le concept HOMAGO, qui permet de mieux comprendre à la fois la nature de ces apprentissages et les structures à mettre en place pour les favoriser. Bien que les analyses aient été faites sur une clientèle adolescente, on pourrait sans aucun doute les transposer sur l’ensemble de la clientèle.

HOMAGO et ses principes

Au terme de recherches ethnographiques auprès de centaines d’adolescents et portant sur l’utilisation des nouveaux médias, une équipe de chercheurs travaillant sous la direction de Mimi Ito a découvert que les jeunes ne se divisent pas en catégories tranchées quant à leur utilisation des nouveaux médias. Leur participation se module plutôt selon trois modes différents, en fonction du contexte et de leurs désirs personnels.

Hanging Out (socialisation) 

Participation informelle et plutôt effacée, souvent ludique, axée sur la socialisation, permettant une appropriation graduelle des lieux et des activités.

Messing Around (bidouillage) 

Mode de participation autodidacte, orienté vers l’essai-erreur, en solo ou en compagnie de pairs. Le personnel est présent pour accompagner, orienter, conseiller ou offrir un enseignement de base.

Geeking Out (engagement) 

Engagement intense par rapport aux technologies présentes et approfondissement des connaissances dans un domaine précis. L’individu est souvent perçu comme un expert et fait office de mentor auprès des autres participants.

« Le modèle HOMAGO offre deux avantages par rapport aux anciens modèles tentant de décrire l’interaction des jeunes avec les nouveaux médias. D’une part, plutôt que de classer les jeunes en catégories d’individus qui interagissent plus ou moins avec les nouveaux médias, HOMAGO offre trois modes de participation accessibles et praticables pour tous les jeunes selon le contexte, l’environnement social et leurs intérêts et passions. HOMAGO ne présuppose pas que certains jeunes sont habiles et productifs avec les nouveaux médias, et que d’autres n’y sont pas attirés [sic] et peu compétents. Le modèle HOMAGO pose plutôt l’hypothèse que les jeunes font usage des médias numériques selon le niveau d’engagement qui correspond à leur intérêt, dans un contexte social déterminé. En ce sens, il présuppose que tous les jeunes peuvent passer d’un mode d’engagement à un autre, suivant la situation.

De plus, le concept d’HOMAGO permet de redéfinir de façon radicale les situations d’apprentissage des jeunes. Alors que la situation d’apprentissage classique – celle que l’on trouve dans le système d’éducation – a des modalités, des objectifs et des critères d’évaluation propres et homogènes pour tous les participants, un espace qui promeut le concept d’HOMAGO reconnaît la capacité des jeunes à acquérir des connaissances et des expertises importantes lors de différents modes d’engagement. Un lieu habité par des jeunes qui parlent au téléphone cellulaire, clavardent avec des amis, écoutent et partagent de la musique et naviguent sur Internet en groupe se change donc en une situation d’apprentissage potentielle où chacun a le pouvoir d’apprendre selon ses propres intérêts et passions, en partenariat avec ses pairs ou des adultes-ressources[11]. »

L’apprentissage en réseau

Le modèle pédagogique de l’apprentissage en réseau (connected learning) découle des principes HOMAGO et s’appuie sur les idées suivantes :

  • « Les jeunes apprennent lorsqu’ils produisent de façon active, lorsqu’ils créent, ou lorsqu’ils expérimentent et conçoivent. Ces façons d’apprendre développent la capacité d’apprendre de façon autodidacte pendant toute leur vie et sont adaptées aux conditions de travail du 21e siècle.

  • Les jeunes apprenants acquièrent de nouvelles compétences beaucoup plus rapidement lorsqu’ils œuvrent à des projets relevant directement de leurs intérêts propres.

  • L’apprentissage est renforcé lorsqu’il s’effectue dans un environnement social où les jeunes contribuent, partagent et échangent sur le travail de leurs pairs. C’est cet aspect social qui rend l’apprentissage intéressant.

  • L’apprentissage se fait plus rapidement et plus facilement lorsqu’il se fait dans plusieurs environnements différents, y compris à l’école et à la maison, mais aussi dans la collectivité[12]. »

L’impact social des laboratoires de création

« Si l’on se fie aux recherches universitaires réalisées sur le médialab YOUmedia, de la bibliothèque publique de Chicago, les retombées positives de la fréquentation d’un médialab sont multiples et indéniables. D’abord, l’espace en lui-même, son climat accueillant et sécuritaire, est un important facteur d’adoption chez les jeunes. Plusieurs y viennent principalement pour y retrouver ce climat inclusif et ce sentiment d’appartenance. Pour les jeunes qui vivent de l’isolement ou évoluent dans un climat dangereux à l’école ou dans leur quartier, le médialab fait office de refuge. C’est aussi pour eux un environnement idéal pour faire la connaissance de jeunes qui partagent leurs intérêts, et la base d’amitiés qui renforcent leur intégration sociale dans leur communauté.

Pour plusieurs jeunes, la fréquentation d’un médialab favorisera leur intégration sociale en leur donnant l’occasion d’acquérir des compétences qui leur serviront dans les sphères scolaire et professionnelle. Par le biais de projets centrés sur leurs intérêts, les jeunes apprennent à s’investir dans une entreprise collective, à prendre leur rôle au sérieux, à collaborer avec les autres participants. Et il n’est pas surprenant d’apprendre que les participants voient leurs compétences médiatiques augmenter de façon notable : près de 57 % des participants au YOUmedia de Chicago rapportent avoir enrichi leurs compétences informatiques et médiatiques de façon significative.

Or, ces améliorations se traduisent aussi par d’autres progrès. L’équipe de chercheurs de YOUmedia a constaté que la participation au médialab améliorait chez les jeunes leurs résultats scolaires, leurs compétences en écriture et leurs rapports avec les adultes. Finalement, les trois quarts des participants au YOUmedia signalent avoir une meilleure compréhension des occasions d’emploi qui se présenteront à eux après l’école secondaire, et des compétences qui seront exigées d’eux sur le marché du travail[13]. »


Notes

  1. Marie D. Martel, « J’ai mis le feu à ma découpe laser et je suis devenue experte en buse », Voir, 30 septembre 2016, voir.ca/marie-d-martel/2016/09/30/jai-mis-le-feu-a-ma-decoupe-laser-et-je-suis-devenue-experte-en-buse/ (consulté le 20 octobre 2017).

  2. Ville de Montréal, Guide des laboratoires de fabrication dans les bibliothèques publiques, Montréal, Ville de Montréal, Service de la culture, Direction des bibliothèques, 2017, p. 14.

  3. Pierre-Maxence Renoult, « Qu’est-ce qu’un Fablab? Vers une révolution de la conception! », ArchiBat Mag, 5 mai 2015, www.archibat.com/blog/quest-ce-quun-fablab-vers-une-revolution-de-la-conception/ (consulté le 4 décembre 2017).

  4. Ville de Montréal, Guide des laboratoires de fabrication dans les bibliothèques publiques, op. cit., p. 14.

  5. « Living lab », Wikipédiafr.wikipedia.org/wiki/Living_lab (consulté le 13 juin 2018).

  6. La conception créative est « un ensemble de méthodes qui permet de résoudre un problème d’innovation ou de manager un projet d’innovation en appliquant une démarche similaire à celle du designer. Rolf Faste de l’Université Stanford développa cette approche de l’innovation dans les années 1980 en y introduisant sept étapes. Chaque étape est définie par un verbe. Il s’agit de définir, rechercher, imaginer, prototyper, sélectionner, implémenter et apprendre. Jeremy Gustche rapporta ce processus d’innovation à cinq étapes. Ces dernières sont identifiées par les verbes définir, imaginer, synthétiser, prototyper et tester ». Voir « Glossaire – Design thinking », eMarketing.fr, www.e-marketing.fr/Definitions-Glossaire/Design-thinking-308589.htm (consulté le 27 octobre 2018).

  7. Ville de Montréal, Guide des laboratoires de fabrication dans les bibliothèques publiques, op. cit., p. 14.

  8. Voir Comité d’idéation du projet Saint-Sulpice, BAnQ Saint-Sulpice — Un projet de bibliothèque-laboratoire — Rapport final du Comité d’idéation du projet Saint-Sulpice, Bibliothèque et Archives nationales du Québec (BAnQ), 2016, p. 16.

  9. Voir sous l’onglet Autres documents : Benjamin Bond, Médialab BAnQ — Composantes du volet physique du Médialab, Montréal, Bibliothèque et Archives nationales du Québec (BAnQ), 2014.

  10. Mimi Ito, Hanging Out, Messing Around, and Geeking Out: Kids Living and Learning with New Media, Cambridge, MIT Press, 2009, 441 p.

  11. Voir sous l’onglet Autres documents : Benjamin Bond, Médialab BAnQ — Contexte et cadre théorique du Médialab, op.cit., p. 17.

  12. Ibid.

  13. Ibid.

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Caractéristiques d'un laboratoire de création

Répétons-le : il n’existe pas qu’une seule formule de laboratoire de création. Les modèles couronnés de succès sont multiples, allant du plus simple au plus complexe, et la bonne performance d’un modèle n’implique pas que sa reproduction rencontrera le même succès ailleurs.

On peut tout autant opter pour la plus grande simplicité et susciter une adhésion enthousiaste qu’offrir une très grande variété d’équipements et n’engendrer qu’un intérêt limité. Le succès d’un laboratoire de création tient avant tout à la correspondance entre les besoins réels des usagers et la capacité de l’institution à soutenir et accompagner ces derniers au regard des équipements et des activités.

Le petit truc spécial

Le petit truc spécial, c’est l’élément qui, dans un laboratoire de création, correspond parfaitement aux besoins et aux intérêts des usagers. C’est l’élément qui fait la différence. Il se caractérise donc par une définition multiple, qui varie dans chaque laboratoire de création.

Dans le cadre des phases exploratoires précédant la mise en place, à la Grande Bibliothèque, du Square Banque Nationale, un médialab  réservé aux adolescents, BAnQ a visité six établissements situés dans trois États américains afin d’avoir une vision plus claire des philosophies derrière les médialabs ainsi que des structures, des équipements et des ressources requises :

  1. Le TechCentral Makerspace, à la bibliothèque publique de Cleveland (Ohio);

  2. Le YOUmedia Chicago, à la bibliothèque publique de Chicago (Illinois);

  3. Les Digital Media Labs, à la bibliothèque publique de Skokie (Illinois);

  4. Le ldeaBox, à la bibliothèque publique d'Oak Park (Illinois)

  5. Hub, à la bibliothèque publique d’Arlington Heights (Illinois);

  6. Le Bubbler, à la bibliothèque publique de Madison (Wisconsin).


On aurait pu s’attendre à ce que, la proximité géographique aidant, les intérêts et les équipements se ressemblent dans ces six laboratoires de création. Pourtant, dans chaque institution, les employés se sont empressés de souligner ceci : s’il y avait une seule chose sur laquelle BAnQ devait orienter sa programmation, c’était le petit truc spécial, qu’il fallait nécessairement y retrouver. Pour certains, il s’agissait de studios d’enregistrement et de postproduction orientés vers le rap. Pour d’autres, c’était des lieux orientés vers l’animation image par image  (stop motion) ou vers la modélisation  et l’impression 3D . Bref, c’est la clientèle locale qui a bien souvent défini la nature même de l’espace et de l’offre de services, délaissant parfois certains équipements plus spécialisés dont les coûts d’achat et d’entretien étaient pourtant plus élevés.

Les questions fondamentales qu’il faut se poser sont donc les suivantes :

  • Quelle est la raison d’être du laboratoire? Qui dessert-on et quels sont les besoins de cette clientèle?

  • Est-ce un lieu qui couvrira un spectre très large de fonctionnalités ou qui sera surtout orienté vers des fonctions de médialab ou de type Fab Lab ? Préfère-t-on une version hybride? Ou faut-il opter pour une tout autre orientation?

  • Mettra-t-on en place une mixité de technologies? Fera-t-on une place aux fonctionnalités plus traditionnelles (les métiers d’art, par exemple)?

Évidemment, les besoins de la clientèle peuvent être multiples, mais il demeure essentiel de tenter de définir le plus précisément possible la nature de ces besoins et ce qu’on attend prioriser.


Clientèles ciblées

Quelle est la clientèle du laboratoire? La réponse à cette question a un impact considérable sur la nature des lieux. Le laboratoire s’adresse-t-il à la population générale (qui est rarement homogène) ou à un groupe particulier? Y aura-t-il des plages horaires réservées à certains groupes précis ou verra-t-on toujours une variété d’usagers?

Si l’espace est orienté vers une clientèle précise, l’aménagement sera pensé en fonction de celle-ci, alors qu’une offre tournée vers l’ensemble de la population entraînera sans doute l’élimination d’aménagements trop spécialisés. Il faut cependant noter que plus le lieu est vaste, plus il peut accueillir de microcosmes adaptés aux particularités de différents groupes ciblés.

À titre d’exemple, on pourrait facilement imaginer un laboratoire de création s’adressant au grand public, mais comportant un espace de socialisation réservé aux adolescents. Si le laboratoire accorde une place d’importance aux usagers aînés, on portera sans doute une attention particulière au mobilier : on y retrouvera moins de tabourets hauts ou de fauteuils poires (Fatboy, bean bag) que d’éléments de mobilier plus ergonomiques et confortables.

Le tableau ci-dessous présente différents types d’usagers, quelques exemples de fonctionnalités qui correspondent à chaque type ainsi que les caractéristiques souvent associées aux lieux qui leur sont consacrés. Évidemment, ces regroupements demeurent très généraux.

Tableau 1. Caractéristiques et fonctionnalités des espaces selon les types de clientèle

Clientèles ciblées Exemples de fonctionnalités généralement associées Caractéristiques des espaces
Jeunes et familles
  • Jeu vidéo
  • Créations numériques de base (audio et vidéo)
  • Initiation à la conception et impression 3D
  • Électronique et robotique de base Informatique de base (programmation, création de sites Web et de blogues)
  • Niveau sonore élevé
  • Lieux propices aux discussions de groupe
  • Coins ludiques omniprésents
  • Espaces modulables permettant notamment la tenue de tournois de jeux vidéo
Étudiants
  • Logiciels liés aux exigences des études (informatique, mathématique, suite Office).
  • Informatique (programmation, création de sites Web et de blogues)
  • Création numérique (audio et vidéo)
  • Conception et impression 3D
  • Atelier de formation technique (numérisation et impression 3D, design paramétrique, découpage assisté par ordinateur, usinage assisté par ordinateur, production multimédia)
  • Espaces modulables (coins calmes ou bruyants)
  • Lieux propices aux discussions de groupes
  • Tables assez grandes pour le travail et l’étude (espace suffisant pour un ordinateur et des documents)
  • Salles de réunion
Adolescents
  • Jeu vidéo
  • Création numérique (audio et vidéo)
  • Électronique et robotique
  • Conception et impression 3D
  • Informatique (programmation, création de sites Web et blogues)
  • Niveau sonore élevé
  • Lieux propices aux discussions de groupe
  • Coins ludiques et de socialisation
  • Espaces modulables permettant la tenue de tournois de jeux vidéo.
  • Tables assez grandes pour le travail et l’étude (espace suffisant pour un ordinateur et des documents)
  • Salles de réunion
Personnes âgées ou seules
  • Atelier de littératie numérique (utilisation de l’ordinateur ou de la tablette, navigation Web)
  • Atelier de formation technique (rédaction et recherche documentaire sur le Web, tricot, couture, cuisine, réparation d’articles électroménagers, production multimédia)
  • Jeu vidéo en équipe (bowling, tennis, Mario Kart sur Wii)
  • Espaces calmes
  • Lieux propices aux discussions de groupe
  • Coins confortables pour visionnement
  • Espaces modulables permettant la tenue de tournois de jeux vidéo.
Entrepreneurs, etc.
  • Création numérique (publicité audio et vidéo)
  • Informatique (programmation, création de sites Web et de blogues promotionnels)
  • Création de matériel promotionnel (imprimé sur papier ou 3D, textile)
  • Atelier de formation par les professionnels du laboratoire (résolution de problèmes, prototypage, démonstration de faisabilité, design)
  • Atelier de formation par un professionnel externe (démarrage d’entreprise)
  • Séances de mentorat et mentor en résidence
  • Espaces calmes
  • Lieux propices aux discussions de groupe
  • Salles de réunion
  • Possibilité de réserver des salles pour des événements ou des rencontres
Organismes communautaires (nouveaux arrivants)
  • Atelier de formation en inclusion sociale (discussion ou rédaction en français, recherche d’emploi)
  • Atelier de formation numérique (utilisation de l’ordinateur ou de la tablette, navigation Web)
  • Atelier de formation technique (rédaction et recherche documentaire sur le Web, tricot, couture, cuisine)
  • Atelier de formation par un professionnel externe
  • Séance de mentorat
  • Projets intermunicipaux ou interorganisationnels
  • Niveau de sonore élevé
  • Lieux propices aux discussions de groupe
  • Possibilité de réserver des salles pour des événements ou des rencontres
Femmes / jeunes filles
  • Mêmes fonctionnalités que la catégorie générale correspondante (adolescents, étudiants, personnes âgées, etc.)
  • Attention particulière portée à l’inclusion des femmes, par le choix de thématiques qui plairont à tous et toutes ou par la création d’événements spécifiquement liés aux femmes.
  • Accueil de groupes féminins (par exemple, les Scientifines ont assisté à plusieurs ateliers de l’ÉchoFab, le laboratoire de type Fab Lab du Quartier de l’innovation à Montréal)
  • Ateliers réservés aux femmes
  • Niveau sonore élevé
  • Lieux propices aux discussions de groupe
  • Salles de réunion
  • Coins confortables pour visionnement ou jeu vidéo
Usagers avec handicap
  • Mêmes fonctionnalités que la catégorie générale correspondante (adolescents, étudiants, personnes âgées, etc.)
  • Attention particulière portée à l’inclusion de ces usagers et à l’accessibilité des machines[1].
  • Niveau sonore élevé
  • Lieux propices aux discussions de groupe (adaptés en fonction d’un handicap particulier)
  • Équipements adaptés : tables de travail, écrans, environnement accessible en fauteuil roulant, etc.

Il est facile de se perdre dans une accumulation de fonctionnalités ou d’équipements, tout en ne répondant pas nécessairement aux besoins des usagers. Il est donc conseillé de ne couvrir que quelques fonctionnalités, mais de façon assez exhaustive, afin que les projets des usagers puissent atteindre un niveau satisfaisant d’achèvement. Par exemple, si on offre des caméras sur place, mais pas de micros, de système d’éclairage adapté, ni d’ordinateurs suffisamment puissants et équipés des logiciels permettant une postproduction de qualité, on risque de ne pas satisfaire les attentes et même de générer un sentiment de frustration.

Déterminer avec précision la mission du laboratoire suppose donc de se pencher sur la nature des processus de création qui sont visés et sur l’équipement technologique ainsi que les aménagements nécessaires. Mieux vaut souvent faire moins, mais faire bien!

Évidemment, malgré l’existence de toute une terminologie définissant des espaces homogènes et des fonctionnalités très distinctes (de médialab, de type Fab Lab, etc.), la réalité est rarement aussi tranchée, et on se retrouve souvent devant des combinaisons d’équipements et de fonctionnalités qui appartiennent à l’une ou l’autre des grandes catégories. Une grande proportion des laboratoires de création proposent de tels mariages (par exemple, des équipements de création médiatique qui côtoient des appareils de découpe de vinyle). Il est cependant essentiel de déterminer le plus précisément possible quels sont les points d’ancrage, la personnalité et l’identité de votre laboratoire de création à vous.

Par ailleurs, il ne faut pas oublier qu’aucun laboratoire de création n’évolue en vase clos. Il est donc particulièrement important de déterminer ce qui se fait ailleurs, en particulier dans l’environnement immédiat : cela peut conduire à mettre en place des fonctionnalités ou des équipements complémentaires à ceux des voisins afin de pouvoir s’intégrer au développement d’une expertise locale ou, au contraire, à s’en dissocier complètement ou partiellement afin d’offrir quelque chose de différent, d’unique.

Partager des fonctionnalités et des équipements avec les voisins présente de grands avantages : il est ainsi possible d’apprendre des autres en fonction de leurs essais et erreurs, de profiter de leur expertise et des fiches-projets réalisées, mais également de mettre en place des partenariats ou des activités communes. Si, par exemple, une bibliothèque avoisinante utilise tel équipement de robotique, il peut être fort intéressant d’utiliser le même afin de favoriser les échanges, les activités communes, voire la mise en place de compétitions ou de concours.

 

Spécificités de la clientèle adolescente (13-17 ans)

Les adolescents représentent un groupe souvent difficile à rejoindre pour les bibliothèques. Paradoxalement, l’âge où les usagers sont le plus susceptibles de délaisser la bibliothèque est aussi celui où ils bénéficieraient le plus de ses services. La richesse émotionnelle et les pics de créativité associés à l’adolescence méritent d’être cultivés; la mise à disposition d’un lieu et d’outils à cet effet est alors d’autant plus pertinente.

Les défis associés à la mise en place d’un laboratoire de création où on veut faire converger les adolescents sont multiples. Comment miser sur l’inclusion de ces usagers sans que cela se fasse au détriment des usagers adultes? Doit-on nécessairement les isoler et leur fournir un espace exclusif, ou plutôt espérer que le partage d’un même environnement nourrisse la cocréation des savoirs? Malgré les apparences, les adolescents représentent-ils vraiment un groupe à ce point différent des autres types d’usagers des bibliothèques?

Ces questions méritent toutes d’être analysées, et c’est en multipliant les approches à travers l’expérimentation que les bibliothèques réussiront à mieux cibler les besoins technologiques, ludiques et créatifs des usagers adolescents. Outre l’évolution du Square Banque Nationale de BAnQ, celle des laboratoires de création des bibliothèques de Brossard, Laval et Repentigny (pour ne nommer que les plus récents) aidera, dans les prochaines années, à déterminer ce qui obtient le plus de succès auprès des adolescents. Ce guide se voulant vivant, il sera mis à jour au fil du temps afin de tenir compte des essais, erreurs, échecs et exploits liés aux initiatives visant les adolescents dans les laboratoires de création québécois[2].

 

Spécificités de la clientèle préadolescente (10-12 ans)

À mi-chemin entre l’enfance et l’adolescence, ne s’identifiant ni à l’une ni à l’autre de ces catégories, les préadolescents amènent eux aussi leur lot de défis, typiques de la segmentation de la clientèle à laquelle font face actuellement les bibliothèques publiques.

Encore ici, plusieurs questions se posent : doit-on nécessairement séparer préadolescents et adolescents, tant sur le plan des espaces que sur celui des équipements et des activités? Quel degré d’autonomie doit-on leur accorder, sachant que l’utilisation de certains des équipements suscitant le plus de curiosité n’est pas sans risque de blessures? Comment éviter que les enfants soient laissés sans supervision? Où se trouve le juste milieu entre gadget ludique et outil pédagogique?

 

Spécificités de la clientèle jeune (jusqu'à 10 ans)

Section en cours de réalisation

 

Réalités et gestion d’une clientèle jeune d’âges diversifiés, au cœur d’un espace unique

Section en cours de réalisation


Facteurs d’importance à considérer

La taille du terrain de jeux

La superficie disponible, évidemment, dictera le nombre et la diversité des fonctionnalités offertes, qui dépendront également de la possibilité d’effectuer des transformations dans l’espace envisagé. Par exemple, certains équipements nécessitent une ventilation particulière : la possibilité de mettre en place une telle infrastructure fera la différence au regard des options analysées.

On doit également planifier l’espace en gardant à l’esprit un élément fondamental : la trame collaborative inhérente à la philosophie des espaces maker. Une superficie minimale est bien sûr requise pour assurer un travail individuel efficace et sécuritaire, mais il faut savoir que les équipements sont très souvent utilisés par plusieurs individus à la fois. (on retrouve en annexes, plusieurs fiches techniques détaillées à cet effet).

L’espace de circulation envisagé doit ainsi permettre et même favoriser la présence d’une multiplicité de personnes. Même pour un type de travail minutieux et solitaire comme la postproduction audio, le contexte collaboratif propre aux laboratoires de création génère souvent la présence d’une équipe composée de deux, trois ou même quatre personnes. Les laboratoires de création se caractérisent donc très souvent par la présence de grandes tables de travail et de vastes couloirs de circulation.

Les budgets

La hauteur du budget dictera l’éventail des possibilités dans la réflexion initiale. Il faut garder à l’esprit que le laboratoire continuera d’évoluer après son ouverture et qu’un budget de maintien des actifs est essentiel, tant pour l’entretien des appareils que pour l’achat de consommables, le remplacement des équipements ou l’acquisition de nouveaux appareils.

De plus, il est inutile d’avoir un éventail d’équipements si aucun employé n’est présent pour accompagner l’usager dans la compréhension ou la manipulation, que ce soit dans le cadre de projets personnels ou lors d’une simple exploration menée par la curiosité. La clé du succès d’un laboratoire de création réside bien souvent dans la présence de ressources humaines qui se consacrent pleinement aux usagers, et par conséquent d’un budget de fonctionnement adéquat.

L’absence des ressources humaines nécessaires peut par ailleurs engendrer des risques au regard de la sécurité des usagers. En effet, selon les activités et les équipements, une formation préalable des utilisateurs, voire un encadrement constant peut être requis. À cet égard, il est essentiel de bien documenter chacun des équipements envisagés afin d’avoir une vision claire des exigences en santé et sécurité. Cette mise en garde est particulièrement vraie en ce qui concerne les machines-outils présentes dans un laboratoire de type Fab Lab (des fiches techniques, présentes en annexes, abordent cette question).

En résumé, dans un premier temps, il faut déterminer ce que l’on souhaite faire et placer les fonctionnalités envisagées en ordre de priorité. Par la suite, il faut confronter ces options au budget alloué et à la capacité de mettre en place les ressources humaines nécessaires à l’accompagnement, puis effectuer des choix. La taille des lieux est évidemment capitale dans le cadre d’un tel exercice. À ce sujet, deux cas se présentent bien souvent :

  1. Un espace précis est disponible, et le choix des fonctionnalités se fait donc en fonction d’un certain nombre de mètres carrés, qui ne changera pas.

  2. La direction des immeubles de l’institution demande de dresser l’inventaire des fonctionnalités désirées en détaillant pour chacune les exigences techniques (superficie requise, équipements, infrastructures immeubles, etc.) ainsi que le niveau de priorité. Une analyse des espaces potentiels (qui pourront être réaménagés ou construits) est par la suite réalisée.

Tableau 2. Facteurs primaires à considérer

Facteur primaire Considérations
Espace
  • En fonction des ressources disponibles, un laboratoire peut être grand ou petit, accessible ou loin des regards, temporaire ou permanent. Il peut même tenir dans une valise (ou presque) et être trimballé d’une bibliothèque à une autre.
  • Le lieu, qu’il soit nouvellement construit ou déjà existant, doit avant tout être évolutif : il doit pouvoir s’adapter constamment aux avancées technologiques, aux pratiques et aux besoins des usagers, qui sont difficiles à prévoir.
  • Il doit également être pensé en fonction d’une polyvalence qui priorisera la capacité d’adaptation et, bien sûr, la sécurité.
    Voir la section Évaluation des espaces requis pour de plus amples informations.
Budget
  • Le budget alloué à l’aménagement d’un laboratoire de création est la contrainte la plus importante, bien qu’il n’ait pas à être colossal pour répondre adéquatement aux besoins.
  • Afin de convaincre les décideurs et d’obtenir les fonds adéquats, on doit nécessairement dresser une planification rigoureuse répondant aux questions suivantes : faudra-t-il embaucher de nouveaux employés? Quels équipements seront achetés? Quelle est la hauteur du budget de maintien d’actifs? Quelles activités se tiendront au laboratoire? Comment celui-ci s’intégrera-t-il dans la bibliothèque? Et surtout, combien tout cela coûtera-t-il?
  • Plusieurs options permettent de limiter les coûts : imposition de frais pour certains services (par exemple, consommables payés selon leur poids), financement participatif, récupération de matériel électronique usagé, etc.
    Voir la section Estimer le budget nécessaire pour de plus amples détails.
Compétences et motivations des employés
  • Les employés qui agiront à titre de médiateurs au laboratoire doivent avoir les compétences techniques requises pour bien maîtriser les nouveaux équipements, mais aussi pour accompagner les usagers, animer les ateliers de
  • On ne doit pas hésiter à donner un peu plus de responsabilités aux différents corps d’emploi, dans les limites de leurs mandats, si les employés ont les compétences et l’intérêt nécessaires.
    Voir la section Ressources humaines pour de plus amples détails.
Changement identitaire de la bibliothèque
  • L’aménagement d’un laboratoire de création peut modifier la perception qu’ont les usagers de la bibliothèque (par exemple, pour plusieurs, une bibliothèque doit être un lieu calme où il fait bon lire en toute quiétude). Toutefois, la bibliothèque publique du 21e siècle se rapproche de plus en plus d’un troisième lieu de vie que d’une salle d’étude monacale.
  • Pour ne pas effrayer les non-initiés, il est nécessaire de se renseigner sur les besoins et les intérêts des différents groupes d’usagers. Est-ce que le laboratoire sera plus apprécié s’il est loin des regards ou bien en vue?
  • Évidemment, plus souvent qu’autrement, il faut faire preuve de souplesse et tenter de concilier les besoins divergents des différents groupes d’usagers.

Tableau 3. Facteurs secondaires à considérer

Facteur secondaire Considérations
Interfaces en anglais
  • On peut difficilement s’assurer que tous les équipements requis offriront une interface et un manuel d’utilisation en français. Des connaissances en anglais sont donc de rigueur chez le personnel.
  • Sur le plan des logiciels, on trouve une offre plutôt importante de logiciels libres pour lesquels des rustines intégrant une interface française ont été développées. Des recherches auprès de collègues ou d’institutions comme BAnQ permettront souvent d’identifier des logiciels ainsi que leurs forces et leurs faiblesses.
Prévalence de l'aspect technologique
  • Tout projet de laboratoire de création risque de susciter un intérêt immédiat auprès des amateurs de hautes technologies[3]. Il faut toutefois se rappeler « que les makerspaces reposent sur un principe fondamental : le processus d’apprentissage. Les outils ne sont donc qu’un médium permettant de concrétiser ce principe »[4] et non une fin en soi.
  • Afin de ne pas entacher la perception du projet, il faut donc éviter de mettre l’accent uniquement sur l’équipement; on doit plutôt mettre en relief les besoins du public ciblé et les bénéfices que les usagers en tireront sur le plan éducatif, social, ludique ou de développement personnel.
Travail en silo
  • Aucun laboratoire n’est identique à un autre, et chaque bibliothèque fait face à des contraintes qui lui sont propres. Cependant, il ne faut pas chercher à réinventer la roue à tout prix ni hésiter à aller voir ce qui se fait dans d’autres institutions.

Notes

  1. Voir Bibliothèque et Archives nationales du Québec (BAnQ), Une bibliothèque pour tous – Guide à l’intention du personnel des bibliothèques publiques du Québec.

  2. Voir aussi Comité d'idéation du projet Saint-Sulpice, Journée d’étude sur les adolescents — Synthèse des présentations et des discussions

  3. FOURNEUX, Thomas, Organiser un makerspace autrement que par une approche matérielle, Biblio Numéricus, https://biblionumericus.fr/2015/10/24/organiser-un-makerspace-autrement-que-par-une-approche-materielle/ (consulté le 9 novembre 2017).

  4. FOURNEUX, Thomas, Guide pour construire un makerspace dans une bibliothèque, Biblio Numéricus, https://biblionumericus.fr/2015/08/27/guide-pour-construire-un-makerspace-dans-une-bibliotheque/ (consulté le 9 novembre 2017).

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Pourquoi des laboratoires de création dans les bibliothèques?

Au Québec comme à l’international, la popularité des laboratoires de création ne cesse d’augmenter. Plusieurs bibliothèques se sont déjà dotées de telles installations et, au moment même où vous lisez ces lignes, de nombreux projets sont en cours de développement.

Il peut cependant être difficile de s’y retrouver, puisqu’il existe de nombreuses déclinaisons du laboratoire de création et que les différents processus et analyses sont rarement documentés.

Afin de dégager les meilleures pratiques, Bibliothèque et Archives nationales du Québec (BAnQ) présente ce guide qui vise à documenter les usages et les processus d’implantation des laboratoires de création. Ces lignes directrices découlent de l’expertise acquise et des documents générés dans le cadre de projets récents :

  • l’implantation du Square Banque Nationale (le médialab de la Grande Bibliothèque);

  • la mise en place de la future bibliothèque Saint-Sulpice.

Afin de dresser un portrait complet des principes et des enjeux entourant les laboratoires de création, on procédera en deux temps. La première partie du document se penchera sur les principes théoriques qui sous-tendent les laboratoires de création et sur les différentes incarnations du mouvement maker. On y indiquera aussi les analyses et les réflexions auxquelles il est impératif de procéder afin d’identifier clairement la nature du projet – un projet qui sera à la fois le vôtre et celui de la communauté que vous desservez.

La seconde partie se penchera plutôt sur les aspects concrets : l’aménagement physique, le budget, les ressources humaines, l’équipement et les activités, la promotion, etc. Cette section est appuyée par de nombreux documents (disponibles dans l’onglet Autres documents), qui comprennent notamment des fiches techniques créées dans le cadre de différents projets de BAnQ, touchant les questions d’aménagement ou l’analyse de divers types d’équipements.

Il ne faut cependant pas s’y tromper : l’objectif recherché ici n’est pas d’offrir une recette qu’il suffirait de reproduire de façon indifférenciée, mais bien de cartographier l’univers des possibles qui s’offre à chaque institution, de manière à ce que celle-ci puisse procéder aux choix les plus éclairés possibles (et des choix, il y en aura beaucoup à faire).

Afin de ne pas alourdir la lecture, on a indiqué en référence certains documents connexes qui permettront d’approfondir la réflexion si désiré.

Des laboratoires de création en bibliothèque publique

La bibliothèque publique doit fournir à ses usagers des outils et des services qui reflètent leur réalité.

Selon le Manifeste de l’UNESCO sur la bibliothèque publique[1], il appartient à la bibliothèque de faciliter le développement des compétences de base nécessaires pour utiliser l’information et l‘informatique, et de stimuler l‘imagination ainsi que la créativité des enfants et des jeunes (et de l’ensemble de la clientèle, par extension). De plus, elle doit soutenir l’autoformation et l‘enseignement traditionnel à tous les niveaux et fournir à chaque individu les moyens d‘évoluer de manière créative. Ces principes fondamentaux sont également cités dans les Lignes directrices pour les bibliothèques publiques du Québec de l’Association pour l’avancement des sciences et des techniques de la documentation (ASTED)[2].

La bibliothèque restera toujours un endroit où la diffusion du savoir est facilitée grâce à l’accès universel à des collections de documents; mais sa mission ne se limite pas à cette notion d’accessibilité documentaire. L’aménagement d’un laboratoire de création, par exemple, participe pleinement à la démocratisation de l’accès à des technologies de pointe, normalement réservées aux professionnels de domaines particuliers; il peut même permettre aux usagers de développer un regard critique sur l’ère industrielle à laquelle ils sont invités à prendre part. Il facilite en outre l’acquisition et le développement de connaissances. Les usagers peuvent ainsi passer d’une position de simples consommateurs de technologies à une position de développeurs de technologies. L’implantation d’un laboratoire de création permet aussi de stimuler une innovation issue des besoins mêmes des usagers, par l’intermédiaire des nouvelles connaissances acquises.

Comme à l’époque où la consultation des collections en bibliothèque représentait pour plusieurs l’unique moyen de se cultiver, de s’éduquer, d’accéder à une information précise ou de se divertir gratuitement, les laboratoires de création sont devenus, pour une très vaste majorité d’usagers, le seul point d’accès à des technologies de pointe à la fois coûteuses et peu adaptées à un usage domestique. En élargissant les sillons bibliothéconomiques déjà tracés par une offre liée à la culture, à l’éducation et au divertissement, ces nouveaux lieux consacrés à l’autoformation et à la création s’intègrent parfaitement dans la tradition, l’évolution et la mission des bibliothèques publiques.

Les bibliothèques publiques ne sont donc plus seulement conçues et perçues comme des lieux de consultation et de socialisation, mais également en tant que lieux de fabrication et d’apprentissage où les usagers peuvent mener des projets individuels ou communautaires[3]. La bibliothèque du 21e siècle amorce une nouvelle ère où, en plus des axes déjà maîtrisés de consultation et d’utilisation de l’information, elle place clairement son action sous l’angle de la participation et de la création[4]. Elle entre pleinement dans l’âge du faire[5].

Comme le souligne Marie D. Martel, « les bibliothèques ont évolué à travers l’âge de l’accès (et ce n’est pas terminé) vers l’âge de la formation et, maintenant, voici que survient l’âge de la participation. Dans ce contexte, les bibliothèques se redéfinissent en tant que projet de curation et de création[6] ».

Tableau 1. Les âges de la bibliothèque
Âge de l’accès
  • La bibliothèque est vue comme un dépôt de livres.
  • Elle offre un accès à Internet afin de contrer la fracture numérique (souvent liée à une fracture économique).
Âge de la formation
  • La bibliothèque forme les citoyens à l’utilisation éclairée des technologies.
  • Elle les soutient dans leur navigation.
  • Elle sélectionne des ressources de qualité.
  • Elle constitue des collections numériques.
Âge de la participation
  • La bibliothèque est un lieu d’interaction et d’expérimentation.
  • C’est un laboratoire technologique et social où les citoyens expérimentent et interagissent entre eux et avec les professionnels.

« La première [bibliothèque] à avoir proposé un fab lab entre ses murs est la Fayetteville Free Library dans l’État de New York aux États-Unis, à partir de 2011, sur l’initiative de la bibliothécaire Lauren Britton Smedley . Le succès de cette entreprise a ensuite inspiré d’autres bibliothèques à en faire de même, principalement dans des pays anglophones. […] L’apparition de fab labs en bibliothèque peut s’expliquer par le fait que ces dernières se devaient de refléter les nouveaux modes d’apprentissages de leur époque pour les démocratiser, les rendre accessibles au plus grand nombre. Les fab labs ont également des principes philosophiques communs avec les bibliothèques, à savoir qu’ils sont des espaces ouverts à tous et liés à l’apprentissage, ce qui concourt à rapprochement naturel de ces deux institutions [7] ».

Apprentissage et expérimentation concrète vont naturellement de pair et mettent l’emphase sur le principe que c’est en mettant la main à la pâte que l’on apprend réellement [8]. Les laboratoires de création incarnent ainsi, tout simplement, une nouvelle déclinaison des moyens et des outils utilisés par les bibliothèques afin de rencontrer leurs missions fondamentales :

S’adapter aux nouvelles façons d’accéder aux connaissances

Développer une offre de services complète et actuelle qui inclut désormais de l’information sur les technologies de pointe, les logiciels et les équipements correspondants, ainsi que les ressources pour les explorer et les exploiter.

Dans cette perspective, les bibliothèques trouvent dans les laboratoires de création une nouvelle expression de la diffusion des connaissances au sens large, et de la culture scientifique en particulier. En créant des lieux d’échange accessibles ouverts à tous, comme le préconise le Massachusetts Institute of Technology (MIT)[9], les bibliothèques remplissent leur mission d’ouverture tout en s’adaptant aux nouvelles réalités[10]. 

« L’installation de fab labs en bibliothèques constitue le prolongement logique de leur mission de démocratisation du numérique : après avoir fourni aux usagers des ordinateurs et des formations pour apprendre à bien s’en servir, la prochaine étape [est] l’intégration d’un espace de création numérique pour apprendre à se servir de nouveaux équipements. Les fab labs constituent une façon de diffuser de nouvelles compétences sur la culture scientifique [11]. »

Favoriser l’appropriation des technologies

Soutenir le citoyen dans l’acquisition de connaissances et d’aptitudes liées à des technologies qui sont maintenant incontournables, et ce, dans un temps très court, alors qu’une fracture numérique est toujours présente, voire grandissante.

Démocratiser le savoir

Démocratiser l’apprentissage des processus de fabrication pour valoriser l’approche par projets et une utilisation structurée du savoir collectif.

Même si un accès facilité et gratuit à des équipements spécialisés demeure important, la démocratisation du savoir va bien au-delà d’une question d’accessibilité technologique. De fait, c’est l’accès au processus d’apprentissage et à l’accompagnement corollaire qui en est la clé de voûte.

Développer la littératie numérique

Offrir un lieu d’apprentissage où, plus que la maîtrise d’outils précis, c’est la capacité d’apprivoiser une technologie nouvelle et d’apprendre à l’utiliser de manière autonome qui est favorisée.

Favoriser l’innovation et la réalisation de projets

Offrir aux usagers la possibilité de mettre leur créativité à profit dans des projets concrets, innovants et stimulants.

Encourager la socialisation

Tendre vers la notion de bibliothèque comme troisième lieu en stimulant la socialisation autour du partage de connaissances et de la coconstruction des savoirs.

Comme le souligne le récent plan stratégique de la bibliothèque publique de Chicago :

« Libraries have always been, and continue to be, in the knowledge business. That does not, however, mean they have been static and unchanging institutions. Over the years, libraries have evolved to support knowledge creation and dissemination in relevant ways.

[…] To ensure access, we are:

Designing programs, services and collections based on Chicagoans’ evolving needs and interests by efforts that give people access to new technology.

Examples include:

- The Maker Lab, where patrons access 3D design, scanning and fabrication technology.

- Programmable robots, to help kids any age learn computer programming, and can be borrowed from any branch[12]. »

C’est avec justesse qu’en 2017, lors de l’inauguration du Créalab de la bibliothèque Robert-Lussier, la vice-première ministre Lise Thériault a déclaré que « [les] médialabs s’inscrivent dans la vision des bibliothèques du 21e siècle en faisant d’elles des espaces de création, d’innovation et de socialisation accessibles et dotés d‘outils technologiques[13] ».

Le communiqué de presse émis pour l’occasion rappelle que, « [conformément] à la mission promulguée par l’UNESCO, les bibliothèques publiques demeurent, en tout temps, le lieu par excellence à fréquenter pour apprendre tout au long de sa vie, pour s’informer, se cultiver, stimuler sa créativité et s’autoformer. [Les laboratoires de création viennent ainsi soutenir les usagers] dans l’atteinte de leurs objectifs et les inciter à développer des compétences de base leur permettant d’utiliser les technologies et le multimédia dans une perspective de réalisation personnelle, scolaire ou professionnelle[14] ».


Notes

  1. UNESCO, « Manifeste de l’UNESCO sur la bibliothèque publique », UNESCO, 1994, unesdoc.unesco.org/images/0011/001121/112122fo.pdf (consulté le 2 février 2018).

  2. Association pour l’avancement des sciences et des techniques de la documentation (ASTED), Bibliothèque d’aujourd’hui. Lignes directrices pour les bibliothèques publiques du Québec, Montréal, Les Éditions ASTED, 2011, p. 11.

  3. Ville de Montréal, « Fab Labs : l’avenir est dans les bibliothèques », À nous Montréal, 30 août 2017, ville.montreal.qc.ca/anous/articles/fab-labs-lavenir-est-dans-les-bibliotheques (consulté le 4 février 2018).

  4. Gaëlle Bergougnoux, « Un fab lab dans ma bibliothèque », Espace B – Le blogue des Bibliothèques de Montréal, 14 juin 2013, espaceb.bibliomontreal.com/2013/06/14/un-fab-lab-dans-ma-bibliotheque/ (consulté le 3 octobre 2017).

  5. Réseau national de la médiation numérique, « Des FabLabs en bibliothèque : bienvenue dans l’âge du faire », Portail de la médiation numérique, 3 juin 2016, www.mediation-numerique.fr/actualite_des-fablabs-en-bibliotheque--bienvenue-a-lage-du-faire_60.html (consulté le 18 décembre 2017).

  6. Marie D. Martel, « Les Fab labs en bibliothèque : nouveaux tiers lieux de création », Bibliomancienne, 10 octobre 2012, bibliomancienne.com/2012/10/10/les-fab-labs-en-bibliotheque-nouveaux-tiers-lieux-de-creation/ (consulté le 22 octobre 2017).

  7. Anne-Sophie Clerc, « Les fab labs en bibliothèques publiques : des missions entre continuité et innovation », Université de Lyon, janvier 2018, www.enssib.fr/bibliotheque-numerique/documents/68353-les-fab-labs-en-bibliotheques-publiques-des-missions-entre-continuite-et-innovation.pdf/ (consulté le 9 septembre 2018).

  8. Sierra Lay, « Maker day allows students to showcase creativity », The State News, 2 juillet 2014, statenews.com/article/2014/07/msu-library-hosts-maker-day/ (consulté le 9 septembre 2018).

  9. Massachusetts Institute of Technology, Center for Bits and Atoms, « The Fab Charter », [fab.cba.mit.edu/about/charter/] (consulté le 4 décembre 2018).

  10. Marjolaine Simon, « Fab Lab en bibliothèque – Un nouveau pas vers la refondation du rapport à l’usager? », Bulletin des bibliothèques de France, no 6, juillet 2015, bbf.enssib.fr/matieres-a-penser/fab-lab-en-bibliotheque_66269 (consulté le 25 octobre 2017).

  11. Anne-Sophie Clerc, Op. cit.

  12. Traduction libre : « Les bibliothèques ont toujours été, et sont encore, dans le domaine du savoir. Cela ne signifie pas pour autant qu’elles sont des institutions statiques et immuables. Au fil des ans, elles ont évolué pour soutenir la création et la diffusion des connaissances de façon pertinente.
    [...] Pour assurer une pleine accessibilité au savoir, nous :
    Concevons des programmes, des services et des collections en fonction de l'évolution des besoins et des intérêts de la population de Chicago, et en déployant des efforts concrets pour assurer l’accès aux nouvelles technologies.
    À titre d’exemples :

    • Le Maker Lab, où les usagers ont accès aux technologies de conception, de numérisation et de fabrication en 3D.

    • Les robots programmables, qui aident les enfants de tous les âges à apprendre la programmation informatique et qui peuvent être empruntés dans chacun de nos établissements. »

    Chicago Public Library, « Building the Library of the Future: 2015-2019 Strategy », Chicago Public Library, 2015, www.chipublib.org/wp-content/uploads/sites/3/2016/06/CPL-strategy.pdf (consulté le 15 janvier 2018).

  13.  « Repentigny inaugure son Créalab en présence du ministre Luc Fortin – Un lieu consacré aux technologies à la bibliothèque Robert-Lussier », Ville de Repentigny, 20 avril 2017, www.ville.repentigny.qc.ca/communiques/repentigny-inaugure-son-crealab-en-presence-du-min.html (consulté le 12 février 2018).

  14. Ibid.

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Une bibliothèque de quatrième lieu

Le concept de troisième lieu est maintenant bien intégré à la philosophie et à la vision des bibliothèques modernes : offrir un espace neutre et convivial, à l’extérieur de la maison, du travail ou des institutions d’enseignement, favorisant la socialisation, l’apprentissage et les débats dans un contexte ludique. Ce concept rencontre de très près la philosophie propre aux différentes déclinaisons des laboratoires de création.

« Si cette dimension [de 3e lieu] a largement été investie par de nombreux établissements qui s’y reconnaissent, d’autres vont aujourd’hui plus loin en évoquant la bibliothèque comme un quatrième lieu, celui de l’apprentissage, qu’il soit physique ou en ligne. Le Fab Lab étant conçu comme un espace d’échanges et d’expérimentation et s’inscrivant dans la culture du « Faire », il pourrait participer à l’entrée significative de la bibliothèque dans cette dimension de quatrième lieu[1].

Cette notion de 4e lieu s’inscrit ainsi avec force dans un concept de « lieu d’apprentissage et d’échange de compétences, de participation et de création[2] » où les usagers ont des profils variés.

Comme le souligne Sue Considine, directrice générale de la Fayetteville Free Library, « les bibliothèques existent pour fournir la possibilité pour les gens de se retrouver pour apprendre, discuter, découvrir, créer. [Le passage d’un lieu de consultation vers un lieu de participation] vient quand les gens ont un accès libre à de l’information puissante et [à des] technologies modernes et avancées[3]».


Notes

 

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Croissance et fréquentation

Dès 2014, les rapports annuels du New Media Consortium (NMC) Horizon identifient clairement les laboratoires de création comme l'une des tendances clés à moyen terme (2-3 ans) permettant de faciliter l’appropriation et l’adoption des nouvelles technologies dans le contexte de l'enseignement supérieur[1].

De nombreuses bibliothèques ont donc réaménagé certains de leurs espaces pour faire place à ces nouveaux modes d’apprentissage et d’appropriation. Le livre n’est pas le seul et unique moyen d’acquérir des connaissances : l’apprentissage pratique et l’expérimentation s’y ajoute et constituent bien souvent les stratégies les plus porteuses pour favoriser une intégration de connaissances nouvelles. À la Chattanooga Public Library, près d'un tiers de la collection imprimée a ainsi été élagué pour transformer un étage entier en laboratoire de création. Dans le même ordre d’idée, la bibliothèque de l'Université du Nevada a libéré 1 700 mètres carrés afin d’y aménager un laboratoire de création[2].

Ces laboratoires en bibliothèques ont donné lieu à de nombreuses innovations et prototypages qui ont permis à plusieurs entreprises en démarrage de voler de leurs propres ailes :

“At the Harold Washington Library in Chicago, patrons have developed prototypes for satellite trackers, dental hygiene instruments and guitar parts. Two graduate students used the Fayetteville library to produce a novel model of the brainstem, which they then licensed to a medical equipment manufacturing firm. A Nevada patron is currently negotiating the sale of an original board game with 3D-printed pieces. Others use the space to enhance existing small businesses. For example, a cheesemaker used a Chattanooga 3D-printer to make a logo to stamp onto his wheels of [3].”

En 2009, la Chicago Public Library a mis en place un médialab de 510 m2, portant le nom de YOUmedia, uniquement dédié à la clientèle adolescente. Au départ, ce laboratoire financé par l’Institute of Museum and Library Services, était un projet pilote qui ne devait s’étaler que sur une période test de six mois. Le succès fut cependant instantané, tant aux regards des commentaires des usagers que de la fréquentation qui franchit le cap des 30 000 visiteurs pendant la période test. L’intérêt ainsi confirmé généra même des commandites de grandes entreprises technologiques qui ont permis d’en assurer la pérennité[4] .

Dans le même ordre idée, la Chicago Public Library a inauguré en juillet 2013 son propre makerspace, de 180 mètres carrés, au Harold Washington Library Center. Malgré le fait que l’espace dédié au ce makerspace est restreint, il a accueilli près de 200 850 visites entre son inauguration et décembre 2016[5] .

La présence de laboratoires de création en bibliothèque est en accélération constante. L’offre technologique sous-jacente à ces espaces de création s’arrime en effet parfaitement à la recherche d’un environnement d’apprentissage stimulant et diversifié en bibliothèque permettant notamment de briser la fracture numérique au regard des clientèles qui n’ont pas aisément accès à de telles ressources, soit parce qu’ils n’en ont pas les moyens ou soit parce que l’accès à ces dernières se limite aux institutions d’enseignement.

C’est ainsi que les bibliothèques publiques modernes ne cessent de se distancer de la vision dépassée d’une institution perçue comme avant tout vouée à l’entreposage des connaissances pour plutôt s’orienter vers celle d’un lieu d'apprentissage actif : un lieu où l'information est comprise et appliquée et non seulement recueillie[6].


Notes

  1. F. Wang, W. Wang, S. Wilson & N. Ahmed, « The state of library makerspaces », International Journal of Librarianship, 1(1), 2-16, 2016, https://doi.org/10.23974/ijol.2016.vol1.1.12 (consulté le 12 septembre 2019).

  2. A. Rutkin, « Books out, 3D printers in for reinvented US libraries », New Scientist, 17 juillet 2014, https://www.newscientist.com/article/mg22329784-000-books-out-3d-printers-in-for-reinvented-us-libraries/#.U-0hlkgRb_s (consulté le 12 septembre 2019).

  3. Ibid.

  4. F. Wang, W. Wang, S. Wilson & N. Ahmed, Op. cit.

  5. Chicago Public Library, « 2016 partnership report », 2017, https://d4804za1f1gw.cloudfront.net/wp-content/uploads/sites/3/2018/06/28083006/cpl-cplf-annual-report-2016.pdf https://d4804za1f1gw.cloudfront.net/wp-content/uploads/sites/3/2018/06/28083006/cpl-cplf-annual-report-2016.pdf] (consulté le 12 septembre 2019).

  6. A. Rutkin, Op. cit

 

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